:

Navbar Bawah

Sunday, July 14, 2013

Pengantar Komputasi Modern (Tugas Softskill 2)

Mengenal Komputasi Awan

Akhir-akhir ini di dunia teknologi IT sering terdengar kata Cloud Computing atau dalam bahasa Indonesia  disebut Komputasi awan. Apa itu komputasi awan? komputasi awan merupakan sebuah penggunaan sumber daya komputer yang pelayanannya dapat diakses langsung melalui sebuah jaringan network (internet).

Dengan komputasi awan, layanan dan aktifitas yang kita sering gunakan sehari-hari kita lakukan dengan internet, bukan lagi dilakukan/disimpan didalam komputer kita lagi. Salah satu contoh dari komputasi awan ialah Google, perusahaan yang awalnya sebuah search engine kini merambah kebidang cloud computing, dengan adanya google mail. doc dan drive, kita dapat membuat sebuah dokumen dan menyimpannya tanpa perlu menginstall aplikasi ke dalam komputer kita. Cukup dengan mengakses google.com dan memilih berbagai pilihan layanan aplikasi cloud computing.

Manfaat dari komputasi awan ialah memberikan penghematan biaya dalam bidang IT, dengan adanya komputasi awan biaya operasional, pemeliharaan, pembelian perangkat keras dapat dikurangi. Manfaat lainnya skalabilitas, fleksibilitas, performance, efisiensi, integritas, pengembangan yang cepat, distribusi dan manajemen perubahan yang lebih baik serta kinerja dan mobilitas yang lebih tinggi. Peningkatan otomatisasi, dukungan dan manajemen keamanan. 

Komputasi awan juga memiliki kekurangan yaitu kompitasi awan tidak akan bisa dipakai sama sekali jika tidak adanya internet atau internet sedang bermaslah. Selain itu juga tergantung dari kondisi penyedia layanan cloud computing. Kita harus lebih teliti dalam memilih jasa cloud computing. Jika server atau layanan backup penyedia layanan yang buruk, maka pastinya akan mengalami kerugian besar.  


Read More --►

Pengantar Komputasi Modern (Tugas Softskill 1)

Mengenal Komputasi Modern

Komputer adalah sebuah alat yang mendukung komputasi modern, tapi taukah kalian bahwa komputer awalnya terinspirasi dari alat hitung semacam sempoa. Berasal dari kata Compute yang berarti menghitung, komputasi saat ini telah berkembang menjadi suatu kegiatan yang mampu memecahkan berbagai masalah yang ada.

Komputasi modern adalah sebuah cara menyelesaikan suatu masalah matematis dengan menyusun algoritma dan sistem yang dapat dimengerti oleh komputer dan berguna untuk menyelesaikan masalah manusia. Intinya segala penyelesaian masalah menggunakan sebuah komputer sudah termasuk komputasi modern.

Dengan adanya internet, sistem gps, satelit dan lain-lain komputasi modern dapat dijalankan secara maksimal. Selain itu komputasi modern saat kini dibagi 3 jenis yaitu :  

1. Mobile Computing (Komputasi Bergerak)
Mobile computing atau komputasi bergerak merupakan sebuah komputasi modern yang dalam pengaplikasiannya tidak memerlukan kabel dan dapat dibawa kemana pun kapan pun dan dapat berkomunikasi dengan menggunakan jaringan internet.  Contoh dari komputasi bergerak adalah penggunaan smart phone, gps dan-lain-lain

2. Grid Computing
Grid Computing menggunakan komputer dalam suatu jaringan yang sangat besar untuk menyelesaikan suatu masalah komputasi yang sangat besar. 

3. Cloud Computing (Komputasi awan)
Cloud computing atau komputasi awan merupakan sebuah penggunaan sumber daya komputer yang pelayanannya dapat diakses langsung melalui sebuah jaringan network (internet). Dengan komputasi awan, layanan dan aktifitas yang kita sering gunakan sehari-hari kita lakukan dengan internet, bukan lagi dilakukan/disimpan didalam komputer kita lagi.

Read More --►

Pengantar Komputasi Modern (Tugas Softskill 4)


A.    Konsep komputasi parallel
Komputasi paralel adalah suatu bentuk komputasi dimana instruksi-instruksi dijalankan secara berkesinambungan. Masalah yang besar dapat dibagi menjadi beberapa masalah yang lebih kecil(submasalah), untuk kemudian diselesaikan secara serempak.
Kesimpulannya adalah  komputasi parallel itu bisa banyak memproses dengan banyak komputer secara bersamaan dan dibagi menjadi beberapa bagian kecil untuk memecahkan suatu  masalah
 
B. Pemrosesan Terdistribusi
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH-7gsLOrF9roPTiLlepSx2yzzLdRKsnQDbgIffywkYCQBtMjVD7SuqIPF90OLLVj0JgT97SN2GYFshfFtJR34urohrhqXgqfxLk9jAqkP6i_M2LkQiAHwXLIxsUaqUrtSba3mJp7SE5_N/s1600/a.pnga                                                           
Gambar diatas merupakan konsep dan contoh dari sebuah konsep komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diselesaikan dengan waktu yang cepat dan efisen.
    C.Thread Programming
Thread adalah sebuah alur kontrol dari sebuah proses. Suatu proses yang multithreaded mengandung beberapa perbedaan alur kontrol dengan ruang alamat yang sama. Keuntungan dari multithreaded meliputi peningkatan respon dari user, pembagian sumber daya proses, ekonomis, dan kemampuan untuk mengambil keuntungan dari arsitektur multiprosesor. 
  D. Message passing, Open MP 
MPI (Message Passing Interface) yaitu suatu standard dan message passing interface partabel system yang didesain oleh grup penelitian  untuk mengembangkan fungsi dan macam-macam dari computer parallel.
OpenMP merupakan API yang mendukung multiplatform untuk pemrograman multiprocessing shared memory pada C, C++, dan Fortran, di semua arsitektur prosesor dan OS, terdiri dari kumpulan compiler directive, library routines, dan environment variable yang akan membuat run time pada semua keadaan.
  E. Pemrograman CUDA GPU
CUDA (Compute Unified Device Architecture) merupakan platform parallel computing dan model pemrograman yang telah dibuat oleh NVIDIA dan diimplementasikan oleh GPU(Graphic Processing Unit). CUDA memberikan akses pengembangan untuk kumpulan visual instruction dan ingatan dari parallel computasional elemen CUDA GPU.
cuda
F. Arsitektur Komputer Paralel
dibagi menjadi 4 bagian, diantaranya:

1. SISD ( Single Instruction Single Data Stream )
index
merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.
2. SIMD ( Single Instruction Multiple Data Stream )
izndex
alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yangberbeda.
3. MISD ( Multiple Instruction Single Data Stream )
MUSD
alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.
4. MIMD ( Multiple Instruction Multiple Data Stream )
mimd
 alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.


Sumber:
http://ikc.dinus.ac.id/umum/ibam/ibam-os-html/x2021.html
http://adrian-cn.blogspot.com/2009/04/chapter-4-thread-definisi-thread-thread.html
MPI Tutorial: https://computing.llnl.gov/tutorials/mpi/

http://en.wikipedia.org/wiki/CUDA
Read More --►

Pengantar Komputasi Modern (Tugas Softskill 3)

A.Pengertian Quantum Computation
Quantum Computation (Komputasi Quantum) menjadi bukti bahwa teknologi komputer sangat liar dalam perkembangan dan kemajuannya, tiap tahun ada saja inovasi dan terkadang terdapat evolusi didalamnya, sangat signifikan dan tentu hasilnya sungguh sangat mengagumkan. Tapi manusia modern sekarang selalu mengimpikan memiliki sebuah komputer canggih yang sering disebut Supercomputer, merupakan perangkat komputer hebat yang memiliki kecepatan super, nah, komputer yang layak menyandang predikat tersebut adalah Komputer Kuantum.
Menurut beberapa sumber terkemuka macam wikipedia menyebutkan bahwa alat perhitungan yang menggunakan langsung dari kuantum mekanik fenomena, seperti superposisi dan belitan, untuk melakukan operasi pada data disebut Komputer Kuantum.
Teori ini pertama kali dilontarkan oleh seorang fisikawan yang bernama Paul Benioff  20 tahun lalu, dia jugalah orang pertama yang mengimplementasikan teori fisika kuantum pada komputer di tahun 1981.
Kemampuannya untuk berada di berbagai macam keadaan membuat komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan. Dan dampaknya komputer kuantum bisa jauh lebih cepat dari komputer digital.

B. Pengoperasian Data Qubits
Pengoperasian pada Data Qubits adalah dengan kedua nilai yang disimpan pada setiap qubit akan selalu mempengaruhi operasi komputer kuantum. Selain itu, sebuah n qubits sama-sama ber-superposisi dari 0 dan 1, dia berperan untuk mengkodekan 2n nilai. Komputer kuantum dapat menghitung nilai keseluruhannya sekaligus. Keadaan paralel ini memiliki istilah Paralelisme Kuantum. Setiap rangkaian yang tercipta selalu memiliki rangkaian kuantum yang sesuai. Jadi dapat disimpulkan bahwa teknologi yang diterapkan pada komputer kuantum mampu melakukan perhitungan pada semua nilai pada waktu yang hampir sama, dengan waktu yang sama komputer konvensional hanya bisa melakukan perhitungan tunggal.


C. Algoritma Shor
Bentuk Algoritma Shor yang sederhana adalah mem-faktorkan bilangan 15, dimana untuk melakukannya dibutuhkan komputer kuantum 7 quabit. 7 quabit ini digambarkan oleh para ahli kimia dengan menciptakan 7 putaran nukleus. Nukleus ini terdiri dari 5 atom fluorin dan 2 atom karbon yang dapat berinteraksi satu dengan yang lain sebagai qubit.. Kedua jenis atom tersebut dapat di program dengan menggunakan impulse frekuensi radio dan dapat dideteksi dengan alat resonansi magnetis nuklir.
Algoritma Shor ini menarik minat para ilmuwan IBM untuk mengontrol sebuah tabung kecil yang berisikan 1 miliar atau didefinisikan 10 pangkat 8 dari molekul-molekul ini untuk dapat menjalankan algoritma shor. Tujuannya cuma satu yakni untuk mengindentifikasi secara tepat 3 dan 5 sebagai faktor 15.

D. Entanglement
Entanglement merupakan fenomena yang dihasilkan dari mekanika kuantum dan dimanfaatkan untuk teknologi komputer kuantum. Rumusannya seperti ini, terdapat 2 buah atom yang telah mendapatkan gaya tertentu, keduanya bisa masuk pada keadaan entangled. Keadaan ini memungkinkan kedua atom-atom tersebut akan tetap berhubungan walaupun jarak memisahkan keduanya. Ini dibuktikan dengan sebuah analogi yang menggambarkan sepasang manusia yang memiliki telepati yang jika salah satu dicubit maka yang lain akan merasakan sakit juga. Perlakuan terhadap salah satu atom akan mempengaruhi keadaan atom yang menjadi pasangannya. Situasi ini sungguh cepat dan seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya.

Sumber :

Read More --►

Sunday, January 13, 2013

TUGAS SOFTSKILL 4

WEBSITE PERUSAHAN YANG MENGGUNAKAN MARKETING MIX

FOREVER 21

Sebelum saya membahas tentang analisis e-Marketing Mix 4P yang dipakai oleh website pakaian Forever21, ada baiknya kita kenalan dulu dengan apa itu Marketing Mix 4P. Langsung saja ke pembahasan P yg pertama yaitu Product, dalam mengamati suatu website yang perlu diperhatikan adalah pengklasifikasian produk berdasarkan tujuan penggunaan; apakah produk tsb ditujukan untuk dikonsumsi langsung oleh konsumen (consumer goods) atau produk tsb dibeli untuk diproduksi kembali dan kemudian baru dipasarkan ke konsumen (industrial goods).

Lanjut ke P yang kedua adalah Price. Untuk strategi penetapan harga ada 2 strategi yaitu price skimming dan market penetration. Dimana price skimming adalah strategi yang digunakan oleh perusahaan dengan menetapkan harga tinggi untuk menutupi biaya pengembangan produk selanjutnya, sedangkan market-penetration pricing yaitu dengan memberikan harga murah untuk menarik pelanggan sebanyak-banyaknya. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah general pricing approach, apakah strategi tersebut ditentukan oleh suplai persediaan; dimana ketika akan menjual produk yang baru diluncurkan, maka harga – harga produk yang lama akan diturunkan agar persediaannya berkurang.

Elemen ketiga adalah Promotion. Ada empat alat bantu promosi, yaitu periklanan (advertising), promosi penjualan (sales promotion), hubungan masyarakat (public relations), dan penjualan personal (personal selling). Sebagai tambahan, sampai saat ini kan kebanyakan konsumen yang mempunyai pendapatan rendah adalah konsumen yang memperhatikan price awareness dan price conciousness dalam mengambil keputusan. Adapun yang dimaksud dengan price awareness adalah kemampuan individu/ konsumen untuk mengingat harga baik harga produk itu sendiri maupun harga produk competitor untuk dijadikan referensi. Sedangkan pengertian dari price consciousness adalah kecenderungan konsumen untuk mencari perbedaan harga. Untuk itu umumnya mereka akan berusaha mencari informasi tentang harga dan proses seleksi yang tinggi.

Last but not least adalah Place Distribution, ada dua jenis interaksi yaitu dimana konsumen yang mendatangi pemberi jasa / langsung datang ke toko, yang kedua pemberi jasa dan konsumen tidak bertemu langsung sehingga pemesanan barang dilakukan via telepon, fax atau SMS dan pengiriman bisa langsung dikirim oleh toko atau melalui jasa pengiriman barang seperti TIKI, TIKI JNE, FedEx, dll untuk memperlancar pendistribusian barang ke konsumen. (sumber: http://athay.wordpress.com)

Selanjutnya, website yang akan saya analisis adalah website dari Forever21, sebuah perusahaan yang menjual pakaian dan aksesoris. Begitu masuk ke website dari Forever21,

Dari tampilan pertama saat kita membuka website perusahaan ini, dari analisis saya, mereka telah melakukan 2 P dari 4 P dalam marekting mix yaitu Price dan Promotion. Mengapa price? Karena dalam tampilan tersebut, mereka menulis “Starting at $11.50” artinya mereka tidak memasang harga tinggi yang dimana harga tersebut standar harga yang murah untuk produk berkualitas dari perusahaan mereka. Sehingga itu akan menarik konsumen untuk membeli produk mereka.

Mengapa Promotoion? Masih pada tampilan awal website, perusahaan ini juga telah melakukan promotion dimana perusahaan tersebut melakukan promosi tentang harga tersebut pada tampilan awal website mereka sehingga siapapun yang membuka website mereka untuk pertama kalinya langsung memiliki gambaran bahwa banyak produk mereka yang menarik juga harganya terjangkau. Dan ini akan membuat konsumen yang akan membeli produk mereka meningkat.

Selanjutnya, masuk ke P yang ketiga, yaitu product. Di website dari Forever21 ini, mereka memberikan page dimana konsumen dapat melihat produk apa saja yang mereka tawarkan beserta harga dari produk tersebut dengan tampilan yang sangat bagus.

Selanjutnya kita akan membahasa P yang terakhir dari website Forever21 ini, yaitu Place Distribution. Pada website perusahaan ini, konsumen dapat membeli produk mereka dengan datang langsung ke toko mereka yang lokasi dari toko mereka dapat kita lihat pada website mereka. Dan mereka juga menawarkan pembelian secara online bagi konsumen mereka yang tidak inging datang langsung ke toko mereka. Hal ini tentu saja memudahkan konsumen dalam bertransaksi untuk membeli produk yang ditawarkan oleh perusahaan mereka,

Kesimpulannya, perusahaan pakaian dan aksesoris Forever21 ini telah menerapkan Marketing Mix 4P dengan sangat baik pada website perusahaan mereka seperti yang telah kita bahasa. Sehingga website ini sangat membantu perusahaan mereka untuk memperoleh penjualan yang lebih besar dengan strategi marketing yang mereka terapkan secara baik.
Read More --►

TUGAS SOFTSKILL 3

BEDAH WEBSITE AIM BISCUIT

Pada pembahasaan kali ini saya akan membahas sebuah usaha kecil yaitu biskuit dimana PT Aneka Indomakmur, aka AIM Biscuits adalah produsen biskuit, cracker, dan assorted biscuit. Merek: Roasted Corn, Toasty Cheese, Square Puff, Cream Crackers, Crispy Crackers, dan Kelapa Muda Biskuit. Kantor dan pabrik: Surowongso, Karang Bong, Gedangan, Sidoarjo. berikut latar belakang,visi dan misi dari AIM Biscuit.


LATAR BELAKANG
PT. Aneka IndoMakmur mulai dibangun pada tahun 1995 dan mulai berproduksi tahun 1996. Yang pertama kali diproduksi adalah biskuit bermerek Kangguru, yang ditujukan untuk segmen menengah ke bawah. Baru kemudian dikembangkan merek AIM Biscuits yang ditujukan untuk segmen menengah atas.


Perusahaan berskala nasional ini memproduksi biskuit sekitar 95% untuk dikonsumsi oleh pasar nasional dan selebihnya diekspor ke negara-negara di Asia dan Afrika. Distribusi nasional ditangani langsung oleh lebih dari 20 agen distributor yang tersebar di seluruh Indonesia. Produk unggulannya, yaitu: Roasted Corn, Toasty Cheese, Square Puff, Cream Crackers, Crispy Crackers, dan Kelapa Muda Biskuit. Keunggulan produknya adalah pada rasa, harga yang kompetitif, dan inovasi berkala berdasarkan riset dan pengamatan pasar.

PEMASARAN PRODUK
PT. AIM mempersiapkan tim khusus untuk promosi produk barunya tanpa meninggalkan tim yang berfokus pada produk yang telah beredar. Strategi pemasaran yang saat ini digunakan oleh PT. AIM adalah lebih mengutamakan promosi langsung ke end user yang diwujudkan antara lain dengan mangadakan event-event khusus, tenaga promosi SPG di supermarket, bahkan terjun langsung ke pasar.


Untuk tetap menjaga kualitas, PT. AIM telah memperoleh sertifikat SNI, PT. AIM juga telah mengimpor bahan baku tepung dari Belgia sebagai usaha dalam menjaga kualitas produk AIM. Untuk memenuhi kebutuhan pasar yang semakin meningkat, PT. AIM berusaha untuk terus melakukan peningkatan mutu dan produksinya.

VISI & MISI

1. Menjadi perusahaan produsen biskuit nomor satu, baik secara kualitas, maupun kuantitas Terbaik untuk Konsumen 
2. Produk berkualitas
3. Harga kompetitif 
4. Terbaik untuk Lingkungan sekitar : Padat karya, sehingga menyerap tenaga kerja yang akan membantu perekonomian daerah Sidoarjo   
5.Tidak ada limbah industri yang berbahaya 

demikian sedikit ulasan mengenai usaha kecil menengah yang menggunakan website sebagai media penjualan mereka.. mudah-mudahan bacaan ini bisa bermanfaat..

sumber http://www.aimbiscuits.com




Read More --►

Sunday, October 28, 2012

TUGAS SOFTSKILL 2


PENGERTIAN E-BUSINESS

Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.

E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.





Review : tokobagus.com

Awalnya saya bikin review tentang toko online ini adalah sewaktu aku liat iklan di tv yang tentang si Agus mau mudik lebaran itu. Iklan itu menurut saya bagus, karena selain mempromosikan produk / tempat (tokobagus.com) juga mengedukasi penonton mungkin yang masih baru untuk mencoba situs toko online itu untuk berjualan.

Dari segi brand awareness atau pengetahuan masyarakat akan sebuah brand, tokobagus.com menurut saya  belum menjadi nama yang sering didengar masyarakat, paling gak masih kalah populer dari kaskus.com dengan forum jual beli nya. namun, baik tokobagus.com maupun FJB di kaskus.com sama-sama berada di jalur online. It means, hanya masyarakat melek teknologi yang dapat mengaksesnya. Dan merupakan sebuah langkah yang tepat sekali dari tokobagus.com yang membuat iklan selain memromosikan namanya juga mengajarkan masyarakat yang masih gagap dalam menjadi penjual maupun pembeli dalam toko online. Dengan demikian, tokobagus.com akan mendapat kredit sebagai toko online yang akan dikunjungi para newbie atau pengakses baru sehingga nantinya diharapkan dapat meraih pasar yang lebih luas daripada kaskus.com. Iklan yang dibuat tokobagus.com juga tepat sasaran, yakni anak muda hingga para eksekutif muda yang aktif dan dinamis, hampir sama dengan mayoritas para pengakses internet itu sendiri.

Dari segi tampilan web, tokobagus.com tergolong ramai dengan berbagai macam iklan sejak halaman awal. Sejalan dengan kaskus, kategori barang juga ada untuk mempermudah pencarian barang tertentu. Namun, jenis barang yang dijual di tokobagus.com lebih variatif dibanding kaskus.com dan hal inilah yang dapat menjadi nilai tambah.

Dari segi marketing, tokobagus.com memang menjalankan langkah yang tepat dalam menyajikan iklan dalam media tv, namun kaskus.com sudah berjalan terlalu jauh dengan berbagai macam aplikasi gratis yang bisa didownload dari berbagai macam gadget mulai dari blackberry hingga tablet PC. Ini juga yang membuat kaskus.com masih menjadi unggulan. Sebab, sebagai toko online berbasis internet, adanya aplikasi tersebut memudahkan pengguna untuk mengakses dari mana saja dengan mudah. Dan jangan lupa, menurut salah satu survey yang saya lupa sumbernya  di Indonesia ini sebagian besar, bahkan sangat besar masyarakatnya mengakses internet secara mobile. It means, kemudahan akses sangat berpengaruh disini. Selain itu, marketing melalui soscmed seperti facebook dan twitter yang sedang booming juga dijalankan oleh kaskus.com. Jadi tak hanya menggunakan iklan di tv, tapi tokobagus.com harus berpikir tentang aplikasi-aplikasi mobile dan pemasaran melalui soscmed, jika ingin bersaing secara serius dengan kaskus.com


Read More --►

Sunday, October 7, 2012

PERUSAHAAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMATIKA



            Dalam page kali ini saya akan membahas sedikit mengenai suatu perusahaan berbasis teknologi informatika dalam tulisan saya kali ini saya akan membahas perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia yaitu Telkom. Tetapi saya akan membahas bukan hanya pada perusahaan telkomnya tetapi pada Sigma dan Telkomvision dimana kedua perusahaan tersebut adalah anak perusahaan dari PT Telkom. Berikut sedikit mengenai informasi yang saya ketahui:

A.  SIGMA
            PT Sigma Cipta Caraka (SIGMA) merupakan perusahaan penyedia layanan pendukung bisnis berbasis teknologi informasi dan komunikasi terdepan yang sudah berkiprah lebih dari 20 tahun di Indonesia. SIGMA memiliki komitmen untuk memberikan manfaat teknologi pada sector bisnis dan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan solusi IT untuk mendukung pertumbuhan bisnis dan organisasi perusahaan mereka. SIGMA telah menjadi perusahaan pemrakarsa dalam pengembangan IT serta penyedia layanan operasional dan maintance bagi berbagai macam jenis industri baik didalam maupun luar negeri. SIGMA menawarkan layanan berbasis IT yang bervariasi, mulai dari layanan konsultan, produk software, aplikasi, layanan pengembangan software serta operasi pusat data diperbankan (baik yang berbasis konvensional maupun sharia), sector keuangan, telekomunikasi, manufaktur serta distribusi.
            Produk dan layanan yang disediakan SIGMA sudah diimplementasikan di lebih dari 150 perusahaan dari berbagai macam industri di Indonesia dan juga telah menjangkau lembaga multi-finance dengan penanganan yang sama-sama diprioritaskan. Diawal tahun 2008, SIGMA secara resmi menjadi salah satu anak perusahaan TELKOM, sebuah perusahaan penyedia layanan telekomunikasi terbesar di Indonesia. 
            Dengan eksistensi yang sudah lebih dari 20 tahun dalam memberikan maupun menginovasikan layanan berbasis IT, SIGMA juga telah melebarkan sayapnya ke mancanegara melalui berbagai produk dan layanan yang ditawarkan SIGMA.



  •  Mitra Strategis
            Saat ini, era  konvergensi menjadi hal yang penting dalam dunia IT. Hal ini turut mempengaruhi kinerja perusahaan dalam perluasan bisnisnya, dan salah satu faktor yang menentukan agar bisa bertahan dalam persaingan bisnis dan juga memperluasnya, setiap perusahaan harus bisa membina hubungan yang erat dengan mitranya. Membina hubungan yang kuat membutuhkan kepercayaan dan kejujuran dari keduanya. SIGMA berkomitmen untuk menjadi mitra terpercaya Anda dengan selalu belajar dan tumbuh sejalan dengan bisnis Anda yang sedang berkembang. Berikut adalah beberapa perusahaan yang memiliki mitra bisnis dengan SIGMA:
  •  ORACLE


  • QNSSOLUTION


  • IBM

  • MICROSOFT

B. Telkomvision
            TelkomVision merupakan perusahaan swasta nasional yang bergerak dalam bidang Jasa Penyiaran TV berbayar dengan memiliki izin penyelenggara siaran berbasis kabel dan satelit. Untuk layanan berbasis kabel cakupan telah tersebar di beberapa kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Denpasar, dan beberapa kota besar lainnya. Untuk yang berbasis satelit atau DTH ( Direct to Home ) cakupan mencapai siaran seluruh wilayah Indonesia yang ter- cover dalam jaringan Satelit Telkom-1.
            TelkomVision didirikan pada tanggal 7 Mei 1997 dan hingga tahun 2008 telah mengalami beberapa kali perubahan baik dari susunan pengurus perseroan maupun kepemilikan saham.
            Pada bulan Agustus 2008, PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. melalui anak perusahaannya PT. Multimedia Nusantara mengambil alih saham TelkomVision dari Datakom Asia sehingga komposisi kepemilikan saham TelkomVision telah seluruhnya dimiliki oleh TPT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk.

            TelkomVision dalam perkembangan bisnisnya meluncurkan produk unggulannya, yaitu yestv, TV berbayar dengan dua metode pembayaran yakni layanan pra bayar dengan sistem voucher dan layanan dengan sistem abonemen atau berbayar bulanan. Produk layanan DTH (Direct to Home) Pra-bayar merupakan penggerak awal layanan TV pra bayar pertama di Indonesia sejak 2007.Sistem Pra Bayar tersebut memungkinkan pelanggan memiliki keleluasaan menikmati tayangan berlangganan sesuai dengan pilihan dan harga tanpa harus membayar bulanan. Bagi pelanggan yang memilih untuk berlangganan dengan system abonemen dapat memilih berbagai paket basic dan paket minipacks dengan pilihan channel menarik. TelkomVision menghadirkan 80 channel  lokal dan mancanegara dengan kualitas gambar yang jernih dan lebih stabil terhadap gangguan cuaca.
            Dengan berkembangnya industri multimedia dan jasa telekomunikasi maka TelkomVision bersama TELKOM Group terus mengembangkan produk baru antara lain IPTV (Internet Protokol Television), dengan produk Groovia TV. Pengembangan produk ini merupakan wujud komitmen TelkomVision dalam memenuhi permintaan pasar yang terus meningkat seiring kemajuan teknologi untuk menjadi pemain utama dan terbesar dalam bidang multimedia dan jasa televisi berbayar di wilayah Asia.



1. Tata Kelola Perusahaan
            Konsep penerapan prinsip-prinsip Tata Kelola Perusahaan yang baik (“Good Corporate Governance” atau “GCG”) dalam organisasi Perusahaan berlandaskan pada komitmen untuk menciptakan Perusahaan yang transparan, akuntabel, dan terpercaya melalui manajemen bisnis yang dapat dipertanggung jawabkan. Penerapan praktik-praktik GCG merupakan salah satu langkah penting bagi TELKOM untuk meningkatkan dan memaksimalkan nilai Perusahaan, mendorong pengelolaan Perusahaan yang profesional, transparan dan efisien dengan cara meningkatkan prinsip keterbukaan, akuntabilitas, dapat dipercaya, bertanggungjawab dan adil sehingga dapat memenuhi kewajiban secara baik kepada Pemegang Saham, Dewan Komisaris, mitra bisnis serta pemangku kepentingan. Lebih lanjut, Dewan Komisaris, Direksi, manajemen dan karyawan berkomitmen untuk menerapkan praktekpraktek GCG dalam pengelolaan kegiatan usaha TELKOM. Kesadaran akan pentingnya GCG bagi TELKOM adalah karena keinginan untuk menegakkan integritas dalam menjalankan bisnis yang sehat dan berkesinambungan. Bagi kami, komitmen terhadap penerapan instrumen ini tidak hanya mewakili kewajiban untuk mematuhi peraturan yang berlaku di pasar modal namun diyakini sebagai kunci sukses dalam upaya pencapaian kinerja usaha yang efektif, efisien serta berkelanjutan yang sangat diperlukan dalam memenangi persaingan pasar. Selama 2010, sebagai langkah implementasi kebijakan transformasi TELKOM di bidang GCG, kami melalui sub-Direktorat Business Effectiveness telah melakukan desain ulang proses dalam rangka penyelarasan dengan perubahan bisnis Perusahaan. Pelaksanaannya bahkan menjadi bagian dari budaya Perusahaan sehingga tercermin pada sikap dan tingkah laku sehari-hari tidak hanya di tingkatan Komisaris, Direksi dan manajemen namun hingga ke tingkatan karyawan agar tercipta keselarasan guna mencapai visi, misi dan tujuan Perusahaan yang akan melindungi kepentingan para pemegang saham dan pemangku kepentingan dalam jangka panjang. Kami juga mengkomunikasikan dan melakukan sosialisasi, pelatihan serta memetakan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk memastikan setiap karyawan memahami dan mengetahui tugas, fungsi dan tanggung jawabnya sesuai perubahan bisnis dan organisasi dalam Perusahaan. TELKOM berusaha keras menjadi pemimpin dalam tata kelola Perusahaan diantara perusahaan-perusahaan di Indonesia dan telah memenangkan beberapa penghargaan prestisius terkait Tata Kelola Perusahaan yang baik. Selain itu, sebagai Perusahaan publik yang patuh pada peraturan otoritas pasar modal, baik Bapepam-LK maupun SEC, TELKOM menerapkan dan menjunjung tinggi kebijakan serta nilai-nilai yang terkandung dalam praktik tata kelola Perusahaan. Konsistensi dalam penerapannya mengacu pada Praktik-praktik Terbaik Internasional serta Pedoman Pelaksanaan Tata Kelola Perusahaan Indonesia yang dikeluarkan oleh Komite Nasional Kebijakan Governance (“KNKG”) di Indonesia. Sebagai Perusahaan yang sahamnya terdaftar berdasarkan Section 12 Exchange Act di SEC, TELKOM berkewajiban untuk mematuhi peraturan dan ketentuan yang dimuat dalam Sarbanes Oxley Act Tahun 2002 (“SOA”) serta peraturan yang masih berlaku lainnya. Peraturan ketentuan dalam SOA yang relevan dengan bisnis TELKOM di antaranya:
  •     SOA Seksi 404 yang mensyaratkan manajemen TELKOM untuk ber tanggung jawab atas dilakukannya dan dipeliharanya pengendalian internal terhadap pelaporan keuangan yang memadai sehingga memastikan kehandalan pelaporan keuangan TELKOM dan persiapan penerbitan laporan keuangan yang selaras dengan PSAK. Sejauh ini TELKOM beserta anak Perusahaan telah berkomitmen untuk melakukan kajian dan audit menyeluruh untuk menjamin rancangan dan implementasi ICOFR yang efektif dan terintegrasi dalam laporan keuangan Perusahaan.

  •     SOA Seksi 302 yang menghendaki tanggung jawab dari pihak manajemen TELKOM terhadap pembuatan, pemeliharaan dan evaluasi terhadap efektivitas prosedur dan pengendalian pengungkapan untuk memastikan kesesuaian informasi yang diungkapkan dalam laporan dengan Exchange Act dan telah dicatat, diproses dirangkum dan dilaporkan dalam periode waktu yang tersedia untuk kemudian diakumulasikan dan dikomunikasikan kepada manajemen Perusahaan, termasuk Direktur Utama dan Direktur Keuangan, untuk kepentingan pengambilan keputusan terkait dengan pengungkapan yang diperlukan. Penjelasan lebih lanjut mengenai hasil kajian manajemen terhadap prosedur dan pengendalian pengungkapan ICOFR dan pengungkapan terkait dapat dilihat pada seksi “Prosedur dan Pengendalian”. Kami juga mematuhi dan tunduk terhadap ketentuan yang berlaku di Bapepam-LK dan NYSE mengenai independensi anggota Komite Audit. 
Itulah tata kelola perusahaan yang dilakukan oleh PT TELKOM kita bisa melihat bahwa konsep yang diterapkan oleh PT TELKOM yaitu Tata Kelola Perusahaan yang baik (“Good Corporate Governance” atau “GCG”) dalam organisasi Perusahaan berlandaskan pada komitmen untuk menciptakan Perusahaan yang transparan, akuntabel, dan terpercaya melalui manajemen bisnis yang dapat dipertanggung jawabkan. Mencerminkan bahwa TELKOM sebagai perusahaan swasta terbesar di Indonesia ingin menciptakan suatu perusahaan dimana perusahaan tersebut nantinya akan berkembang menjadi perusahaan yang besar,transparan dan dapat menjadi tempat untuk berinvestasi yang baik nantinya juga dapat menjadi wadah sosial dan dapat bermanfaat meningkatkan kualitas hidup dan ikut berperan dalam memelihara lingkungan sekitar . Hal ini juga dapat dilihat dari visi dan misi PT TELKOM itu sendiri yaitu:
Visi:
Untuk menjadi pelopor dalam penerapan tanggung jawab sosial perusahaan di Asia

Misi:
Mengambil peran aktif dalam menciptakan masyarakat yang lebih cerdas melalui pendidikan teknologi InfoComm;
Mengambil peran aktif dalam meningkatkan kualitas hidup dalam kehidupan masyarakat;
Mengambil peran aktif dalam memelihara keseimbangan alam. 
 2. Open Recrutmen
3. Tanggung Jawab Sosial
Dalam hakikatnya perusahaan pasti memiliki suatu tanggung jawab baik tanggung jawab kepada konsumen maupun tanggung jawab terhadap lingkungan sekitarnya begitupun yang dilakukan oleh  TELKOM GROUP. Banyak sekali kegiataan yang telah dilakukan oleh TELKOM GROUP sebagai tanggung jawab sosial terhadap lingkungan baik itu kepada alam ataupun masyarakat sekitarnya berikut berbagai kegiataan yang telah dilakukan:
A. CSR Telkom KTI implementasikan CSR Go Green Action di Maros
MAKASSAR, 13 SEPTEMBER 2012,
            Keprihatinan pihak Pemerintah Daerah (Pemda) Maros atas masih minimnya areal hutan bakau di kawasan perairan pantai Maros mendapat respon dari Community Development Area (CDA) 7 Kawasan Timur Indonesia (KTI) yang dikomandani Srikandi CSR KTI Hartati Muchlisi. Dengan menggandeng Yayasan Desa Sejahtera Indonesia (YDSI), CD Area-7 KTI mengalokasikan 50.000 bibit pohon bakau senilai Rp. 25,- juta, melalui program Go Green Action untuk beberapa titik kritis di bentangan pantai Panaikang Maros, Sulawesi Selatan Kamis (13/9), disaksikan Camat Bontoa Andi David, S.STP, MSi, Kapolres Maros AKBP. Ferdinan Pasaribu, SIK, SH, MH, Dandim 1422 Maros Letkol. Arh. Kunto Ridarto, Kepala Dishutbun Maros dan Kepala Dinas Perikanan & Kelautan Maros Abdul Rachman, sedangkan dari Telkom hadir Officer CDSA Makassar Syarifudin, dan Purwanto.
            Telkom Go Green Action merupakan penyikapan Telkom terhadap kondisi lingkungan di kawasan Kabupaten Maros, yang membutuhkan dukungan dari berbagai pihak untuk bidang pelestarian lingkungan alam, Action ini merupakan bentuk Tanggung Jawab Sosial Lingkunag (TJSL) Telkom melalui pengembangan Corporate Social Responsibility (CSR), kata Hartati lewat sambutannya. Lebih jauh dia menjelaskan bahwa  bahwa semestinya kita bisa berbangga diri menjadi negara dengan luas kawasan hutan mangrove terluas di dunia, meski hanya memiliki hutan bakau seluas 3,062,300 ha, luas hutan bakau di Indonesia mencapai 19% dari total hutan bakau di seluruh dunia. Ini telah menjadikan Indonesia sebagai negara dengan luas hutan bakau paling luas di dunia melebihi Australia (10%) dan Brazil (7%).
            Sayangnya Rekor alam Indonesia tersebut diikuti pula dengan rekor kerusakan hutan bakau terbesar, dari tahun ke tahun luas hutan mangrove Indonesia menurun drastis. bahkan berdasarkan data, hutan mangrove yang telah ter-deforestasi sehingga dalam kondisi rusak berat mencapai 42%, rusak mencapai 29%, kondisi baik sebanyak < 23% dan hanya 6% saja yang kondisinya sangat baik.
            Apa yang Telkom lakukan saat ini, merupakan realisasi dari kerja sama antara Telkom dengan Pemda Maros, di bidang lingkungan hidup, yang teknis pelaksanaannya dilakukan oleh CD Area-7 Telkom KTI, untuk turut menjaga kestabilan garis pantai, mencegah abrasi sekaligus menciptakan perisai bagi angina laut yang ke darat dan secara ekonomis mampu menciptakan lapangan kerja baru bagi warga masyarakat di sekitarnya.
            Sementara Kadis Perikanan dan Kelautan Maros, Abdul Rahman, memberi apresiasi kepada Telkom KTI dengan jajarannya yang senantiasa peka dan peduli terhadap kehidupan dan lingkungan yang berkelanjutan (sustainable), menurut dia, dengan kegiatan ini Telkom bisa membantu masyarakat dengan menjaga ekosistem pesisir pantai, guna menghindari abrasi laut dan terjangan ombak, sehingga kehidupan warga dapat terjaga. Telkom Go Green Action mendapat perhatian khusus berbagai kalangan, baik Instansi pemerintah, BUMN, maupun pihak swasta, dan tokoh pendidikan setempat, Ketua Yayasan Raoda Turassidin DDI Cambalagi, Rusdi, berserta puluhan muridnya dalam membantu penanaman bakau.



B. CSR pemberdayaan ekonomi mikro bernuansa “Natural” dari Telkom
JAKARTA, 27 SEPTEMBER 2012,
            Wakil Presiden Boediono secara resmi membuka perhelatan Gelar Karya Pemberdayaan Masyarakat (GKPM) Expo dan Award 2012. Acara ini berlangsung di Jakarta Convention Center mulai 27 September hingga 30 September 2012, melibatkan tidak kurang dari 270 stand perusahaan, 197 diantaranya merupakan stand partisipasi BUMN.
            Tahun ini, acara GKPM memiliki keistimewaan dibanding tahun-tahun sebelumnya. Jika fokus kegiatan tahun-tahun sebelumnya adalah membina masyarakat untuk menghasilkan produk yang layak jual dengan bahan baku yang tersedia dilingkungan usaha para pelaku Usaha Mikro Kecil, GKPM tahun ini mengambil tema “Membangun Kemitraan Usaha dan Kreativitas Masyarakat” diproyeksikan untuk memperkuat jejaring kemitraan sehingga perluasan dan penguatan pelaku usaha mikro kecil untuk mendukung program Millenium Development Goal’s (MDG's).
            GKPM kali ini mewadahi peran serta pemerintah pusat, daerah, universitas, korporasi, LSM dan masyarakat seluruh indonesia untuk bertemu dan bekerjasama dalam menjaga momentum pertumbuhan ekonomi nasional dan pengembangan sumber daya manusia Indonesia. Ajang ini sekaligus sarana komunikatif dan komprehensif dalam bentuk pameran dan forum untuk menumbuhkan semangat kewirausahaan serta kreativitas.
            Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) telah menjadi satu model pelaksanaan program pengentasan kemiskinan yang baik dan siap diaplikasi di negara-negara berkembang lain. Wakil Presiden Boediono meminta agar kalangan swasta meniru PNPM dalam memanfaatkan dana Program Kemitraan dan Bina Lingkungan (PKBL atau dikenal dengan Corporate Social Responsibility, CSR) karena tingkat kesuksesannya yang tinggi.  Boediono juga banyak menyanjung pelaksanaan program PNPM yang dinilainya berhasil. Ia menyampaikan penghargaan pada semua pihak yang menyelenggarakan PNPM, baik pelaku maupun pemerintah daerah dan semua yang terlibat di lapangan. Ia menghimbau pada rekan-rekan dunia usaha, agar menggunakan dana CSR sebanyak mungkin untuk program-program serupa PNPM. Ia mengetahui bahwa ada dana yang bisa dimanfaatkan, baik kalangan swasta maupun BUMN, untuk pemberdayaan masyarakat. “Saya anjurkan model PNPM bisa direplikasi karena tingkat keberhasilannya tinggi” kata Wapres.
Telkom melalui Community Development (CD) Area-2 Jakarta-Banten  memasangkan produk Jamu herbal garapan Apoteker Senior Hj. Sriana Azis dari Bekasi dan Health drink olahan Susan Silvia Gretz dari Bogor sedangkan CD Area-3 Jawa Barat mempercayakan Nurkosim untuk menggelar produk Obat herbal berlabel Ganesha Herbal dari Bandung.       


Itulah sedikit informasi mengenai perusahaan berbasis teknologi informatika, baik itu mengenai visi dan misi ataupun perusahaan itu sendiri. Mudah-mudahan informasi dalam page blog saya kali ini dapat bermanfaat dan oleh pembaca. Terima kasih telah mengunjungi blog saya.
           

Read More --►

DEFINISI BISNIS INFORMATIKA

Dalam page kali ini saya akan membahas sedikit mengenai pengertian bisnis informatika baik pengertian bisinis itu sendiri ataupun pengertian dari informatika itu sendiri berikut saya jelaskan sedikit mengenai pengertiannya:
A. Pengertian Bisnis
- Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari.

- Menurut Griffin dan Ebert bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat kita.

- Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.  

Berikut adalah aspek-aspek dalam bisnis:
1. Keuntungan individu dan kelompok
2. Penciptaan Nilai 3. Penciptaan Barang dan Jasa
4. Keuntungan melalui Transaksi

Setelah kita mengetahui pengertian dari bisnis dan aspek-aspek dalam bisnis, berikut adalah pengertian fungsi bisnis baik bisnis yang memiliki fungsi makro dan mikro:
1. Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
2. Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)

Contoh dari fungsi makro dan mikro sendiri adalah:

- Mikro : Pemegang Saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan
- Makro : Masyarakat sekitar perusahaan memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan

B. Pengertian Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi.

Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi. Setelah kita mengetahui sedikit mengenai pengertian dari bisnis dan informatika kita dapat menyimpulkan bahwa bisnis informatika sendiri memiliki pengertian seperti berikut

C. Pengertian Bisnis Informatika 
Bisnis Informatika memiliki pengertian suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi karena bisnis informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Itulah pengertian dari bisnis infromatika setelah kita mengetahui apa itu bisnis infromatika hal yang perlu kita garis bawahi dari pengertian di atas adalah bahwa suatu kegiataan yang memiliki nilai dengan tujuan mendapatkan keuntungan dan dilakukan dengan bantuan teknologi informatika memiliki kaitan dengan bisnis informatika, apapun bidangnya selama kita melakukan dengan bantuan teknologi itu termasuk ke dalam bisnis infromatika contohnya: segala kegiataan transaksi jual beli online saat ini. transaksi seperti ini sangat memudahkan para penjual ataupun pembeli tanpa ada batasan jarak dan waktu cukup dengan modal computer,tablet ataupun smartphone penjual dan pembeli dapat melakukan proses transaksi dimanapun dan kapanpun.

Transaksi seperti ini sangat erat kaitannya dengan bisnis informatika. Dalam hakikatnya peranan teknologi informatika banyak mencakup beberapa bidang salah satunya pada bidang bisnis. Pada bidang ini biasanya peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Berikut salah satu ilmu dan bidang yang menggunakan bisnis informasi:

  • Sistem Informasi Manajemen  
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management). Penerapan dari sistem informasi manajemen biasanya diterapkan dalam beberapa bidang yaitu:

- Di perusahaan dagang,

Seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.  

- Di bidang perbankan,

Salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif. Pada bidang perbankan ini teknologi informatika sangat berperan penting dalam proses terciptanya dan berkembangnya strategis bisnis di dunia perbankan. Termasuk telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. 

Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagainya. Selain dalam bidang dagang dan perbankan komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi.
Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.


Itulah sedikit informasi mengenai bisnis informatika, baik pengertian mengenai bisnis, infromatika ataupun mengenai bisnis informatika itu sendiri. Mudah-mudahan informasi dalam page blog saya kali ini dapat bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari oleh pembaca. Terima kasih telah mengunjungi blog saya.  
Read More --►

Wednesday, March 7, 2012

Definisi Game dan Game Engine

Pada blog saya kali ini saya akan membahas sedikit mengenai definisi game dan sejarah game itu sendiri. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Video game adalah dame yang berbasis elektronik dan visual. Video Game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.

DEFINISI GAME

 Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :

A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.

B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.

C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.

D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

 JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

 IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

 FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita

 SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

 ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

 JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

 ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

 WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya

SEJARAH SINGKAT GAME
Pada tahun 1952 seorang mahasiswa universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Pada tahun1958 WilliamHigin Bothan mendesain game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan judul spacewar yang dibuat dalam computer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani study di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenal orang-orang yang berperan di dalamnya. Tetapi terdapat juga beberapa perusahaan yang berperan dalam perkembangan game diantaranya adalah ATARI perusahaan Amerika bernama Jepang, dan SEGA perusahaan Jepang yang didirikan oleh orang Amerika . dan NINTENDO sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuannya dan tidak ada yang pernah berfikir kalo SONY yang merupakan perusahaan penemu console game dengan tingkat penjualaan tertinggi hingga saat ini.

Era sebelum munculnya game (1889-1970)
Era ini merupakan era paling awaldimana merupakan masa pertama kali tumbuhnya perusahaan game-game terkenal hingga saat ini dan mulai ditemukannya bentuk video game yang pertama.

-1889 Fujasiro Yamauchi mendirikan Marufuku sebagai perusahaan yangmemproduksi dan mendistribusikan Hanafuda, permainan kartu ala Jepang dan kemudian berganti nama menjadi perusahaan NINTENDO.

-1954 David Rosen melihat popularitas mesin permainan berbasis koin oleh karena itu dia mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke jepang dan pada tahun 1960an Rosen memutuskan untuk memproduksi permainan ini sendiri dan akhirnya membeli Tokyo JukeBox and Slot-Machine Company yang dikenal SEGA hingga saat ini.

-1960 banyak game yang yang dijalankan dengan computer universitas di Amerika Serikat yang dikembangkan oleh beberapa individu. Namun jumlah game yang dibuat sedikit dan banyak yang tidak mengenalnya dan memainkanya.

-1961 Steve Russel dan kawan-kawan memprogram permainan computer bernama spacewar di DEC. permainan ini di perdagangkan di cyberspace primitive dan juga di presentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962

-1967-1968 Ralph Baer dan Bill Rusch membuat game sederhana Chase yang dapat ditampilkan di televisi standard. Dan dia mengembangkanya hingga menghasilkan prototype yang dapat mempermainkan beberapa permainan computer termasuk di dalamnya permainan tennis meja dan menembak (Computer Gaming World 58-74).
Era mulainya game (1971-1977)

-1977 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Space Computer. Pada tahun yang sama mereka berdua membuat sebuah perusahaan yang membuat video game yang kemudian didistribusikan melalui perusahaan ATARI. Bushnell membuat sendiri programnya berupa video game tennis yang disebut PONG.

-1975-1976 Will Crowther menulis text adventure game yang dikenal hingga sekarang yang diberi nama Adventure permainan ini mengontrol dengan kalimat sederhana yang nanti di deskripdikan menjadi output dan Death Race yang dikembangkan oleh Exidy sempat mengundang kontrofersi karena memasukkan unsur kekerasaan dan menjadi kontrofersi hingga saat ini.

-1977 ATARI mengeluarkan Home Console,ATARI 2600 dengan menggunakan cartdrige yang banyak dikenal sebagai media penyimpanan computer hingga era tahun 2000.
Masa Keemasan(1978-1981)
Masa ini merupakan masa keemasaan bagi industri arcadezaman keemasaan ini ditandai dengan meratanya industry permainaan arcade dan munculnya arcade game berwarna yang berlanjut sampai pertengahaan tahun 80an-90an. Dimulai dengan dirilisnya Space Invaders oleh TAITO tahun 1978. Dan pada tahun yang sama ATARI mengeluarkan Asteroids permainan computer ini adalah permainan terlaris saat itu dan pada masa itu juga ada beberapa game terkenal diantaranya Night Driver,Galaxian dan Breakout.

DEFINISI GAME ENGINE
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph One
• Axiom Engine
• Allegro Library
• Box2D
• Build Engine
• Cube
• Cube 2
• DarkPlaces
• jMonkeyEngine (jME)
• Panda3D
• Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
• Jade Engine
• Jedi
• Medusa
• RPG Maker VX
• RPG Maker XP
• RPG Maker 2003
• RPG Maker 95
• Vision Engine
Demikianlah sejarah dan definisi singkat tentang game dan game engine,mudah-mudahan kita bisa lebih mengetahui tentang game dan game engine. Dan mudah-mudahan ini bisa menambah pengetahuan kita mengenai game

Refrensi:
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/

http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game/

http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html

http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:kbuO0CughhUJ:digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/info/2004/jiunkpe-ns-s1-2004-26400100-4322-game_engine-chapter2.pdf+Pengertian+game+engine&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjPQR4DezBiB2ZIa3ZeVfM4YvFNtTRW4T_0afa2SCezxW1VH8t2CXvNTPBsS6I5s0Voa64c3BckFcEyMsDk8LcO1QUV66QdT5yxDkIhgh3wa4JrnNFtGss9ScdjyNzmMYFNXJsS&sig=AHIEtbR5F2jHkPyHKB7sjuDoI_-672SbmQ

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/

http://blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=47&t=22
Read More --►
animasi  bergerak gif
Talk Less Do More Broo