:

Navbar Bawah

Sunday, January 1, 2012

DESAIN PERMODELAN GRAFIS

Animasi

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti
setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail
muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,
dll.) Lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi
ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘sinchan’ dengan karakter yang sederhana
tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-
sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi
mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah
membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi
penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira atau tertawa terbahak-bahak.
Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru
selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’
seperti pada contoh ana dengan menggunakan satuan rgb (red, green & blue), gunanya
adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna
rgb yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna
karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan
(interior).

Animasi 2d (2 dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang
di tv maupun di bioskop. Misalnya: looney tunes, pink panther, tom and jerry,
scooby doo, doraemon, mulan, lion king, brother bear, spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film disney, namun bukan walt disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah felix the cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah
lumayan tua, dia diciptakan oleh otto messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan
Dengan walt disney yang sampai sekarang masih ada misalnya snow white and the
Seven dwarfs (1937) dan pinocchio (1940).

Program-program atau software yang digunakan

Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated
atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya.
Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah
program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi
satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.
Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari
Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan
mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop
malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D
(contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max,
Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke
dalam digital.

Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akan
dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,
ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll


PEMODELAN DESAIN GRAFIK
Pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,

a. Motion Capture Model2D

Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Tipe-Tipe Citra

Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
a. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
b. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
d. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.


Pengertian 3D rendering

3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Hasil Proses 3D Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :



Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar

pemetaan Tekstur

Contoh multitexturing (klik untuk gambar lebih besar);
1: lingkup untextured, 2: Tekstur dan benjolan peta, 3: Tekstur satunya peta, 4: Opacity dan peta tekstur.

Sebuah peta tekstur diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon. Proses ini mirip dengan kertas bermotif menerapkan ke kotak putih polos. Setiap titik dalam poligon yang ditugaskan koordinat tekstur (yang dalam kasus 2d juga dikenal sebagai koordinat UV) baik melalui tugas eksplisit atau dengan definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian interpolasi di seluruh muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki kekayaan lebih daripada yang dapat dicapai dengan jumlah terbatas poligon. Multitexturing adalah penggunaan lebih dari satu tekstur pada waktu pada poligon . Sebagai contoh, sebuah peta cahaya tekstur dapat digunakan untuk cahaya permukaan sebagai alternatif untuk menghitung ulang bahwa pencahayaan setiap kali permukaan yang diberikan. Teknik lain adalah multitexture benjolan pemetaan , yang memungkinkan tekstur untuk langsung mengendalikan arah menghadap dari permukaan untuk tujuan perhitungan pencahayaan, yang dapat memberikan penampilan yang sangat baik dari permukaan yang kompleks, seperti kulit kayu atau beton kasar, yang mengambil pada detail pencahayaan di samping mewarnai rinci biasa. Bump pemetaan telah menjadi populer dalam permainan video terakhir sebagai hardware grafis telah menjadi cukup kuat untuk mengakomodasi hal itu secara real-time.

Cara yang dihasilkan piksel pada layar yang dihitung dari texels (tekstur piksel) diatur oleh tekstur penyaringan . Metode tercepat adalah dengan menggunakan interpolasi tetangga terdekat- , namun interpolasi bilinear atau interpolasi trilinear antara mipmaps dua alternatif yang umum digunakan yang mengurangi aliasing atau jaggies . Dalam hal koordinat tekstur tekstur berada di luar, itu adalah baik dijepit atau dibungkus .

0   comments

Cancel Reply
animasi  bergerak gif
Talk Less Do More Broo