:

Navbar Bawah

Wednesday, March 7, 2012

Definisi Game dan Game Engine

Pada blog saya kali ini saya akan membahas sedikit mengenai definisi game dan sejarah game itu sendiri. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Video game adalah dame yang berbasis elektronik dan visual. Video Game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.

DEFINISI GAME

 Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :

A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.

B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.

C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.

D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

 JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

 IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

 FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita

 SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

 ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

 JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

 ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

 WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya

SEJARAH SINGKAT GAME
Pada tahun 1952 seorang mahasiswa universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Pada tahun1958 WilliamHigin Bothan mendesain game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan judul spacewar yang dibuat dalam computer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani study di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenal orang-orang yang berperan di dalamnya. Tetapi terdapat juga beberapa perusahaan yang berperan dalam perkembangan game diantaranya adalah ATARI perusahaan Amerika bernama Jepang, dan SEGA perusahaan Jepang yang didirikan oleh orang Amerika . dan NINTENDO sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuannya dan tidak ada yang pernah berfikir kalo SONY yang merupakan perusahaan penemu console game dengan tingkat penjualaan tertinggi hingga saat ini.

Era sebelum munculnya game (1889-1970)
Era ini merupakan era paling awaldimana merupakan masa pertama kali tumbuhnya perusahaan game-game terkenal hingga saat ini dan mulai ditemukannya bentuk video game yang pertama.

-1889 Fujasiro Yamauchi mendirikan Marufuku sebagai perusahaan yangmemproduksi dan mendistribusikan Hanafuda, permainan kartu ala Jepang dan kemudian berganti nama menjadi perusahaan NINTENDO.

-1954 David Rosen melihat popularitas mesin permainan berbasis koin oleh karena itu dia mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke jepang dan pada tahun 1960an Rosen memutuskan untuk memproduksi permainan ini sendiri dan akhirnya membeli Tokyo JukeBox and Slot-Machine Company yang dikenal SEGA hingga saat ini.

-1960 banyak game yang yang dijalankan dengan computer universitas di Amerika Serikat yang dikembangkan oleh beberapa individu. Namun jumlah game yang dibuat sedikit dan banyak yang tidak mengenalnya dan memainkanya.

-1961 Steve Russel dan kawan-kawan memprogram permainan computer bernama spacewar di DEC. permainan ini di perdagangkan di cyberspace primitive dan juga di presentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962

-1967-1968 Ralph Baer dan Bill Rusch membuat game sederhana Chase yang dapat ditampilkan di televisi standard. Dan dia mengembangkanya hingga menghasilkan prototype yang dapat mempermainkan beberapa permainan computer termasuk di dalamnya permainan tennis meja dan menembak (Computer Gaming World 58-74).
Era mulainya game (1971-1977)

-1977 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Space Computer. Pada tahun yang sama mereka berdua membuat sebuah perusahaan yang membuat video game yang kemudian didistribusikan melalui perusahaan ATARI. Bushnell membuat sendiri programnya berupa video game tennis yang disebut PONG.

-1975-1976 Will Crowther menulis text adventure game yang dikenal hingga sekarang yang diberi nama Adventure permainan ini mengontrol dengan kalimat sederhana yang nanti di deskripdikan menjadi output dan Death Race yang dikembangkan oleh Exidy sempat mengundang kontrofersi karena memasukkan unsur kekerasaan dan menjadi kontrofersi hingga saat ini.

-1977 ATARI mengeluarkan Home Console,ATARI 2600 dengan menggunakan cartdrige yang banyak dikenal sebagai media penyimpanan computer hingga era tahun 2000.
Masa Keemasan(1978-1981)
Masa ini merupakan masa keemasaan bagi industri arcadezaman keemasaan ini ditandai dengan meratanya industry permainaan arcade dan munculnya arcade game berwarna yang berlanjut sampai pertengahaan tahun 80an-90an. Dimulai dengan dirilisnya Space Invaders oleh TAITO tahun 1978. Dan pada tahun yang sama ATARI mengeluarkan Asteroids permainan computer ini adalah permainan terlaris saat itu dan pada masa itu juga ada beberapa game terkenal diantaranya Night Driver,Galaxian dan Breakout.

DEFINISI GAME ENGINE
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph One
• Axiom Engine
• Allegro Library
• Box2D
• Build Engine
• Cube
• Cube 2
• DarkPlaces
• jMonkeyEngine (jME)
• Panda3D
• Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
• Jade Engine
• Jedi
• Medusa
• RPG Maker VX
• RPG Maker XP
• RPG Maker 2003
• RPG Maker 95
• Vision Engine
Demikianlah sejarah dan definisi singkat tentang game dan game engine,mudah-mudahan kita bisa lebih mengetahui tentang game dan game engine. Dan mudah-mudahan ini bisa menambah pengetahuan kita mengenai game

Refrensi:
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/

http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game/

http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html

http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:kbuO0CughhUJ:digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/info/2004/jiunkpe-ns-s1-2004-26400100-4322-game_engine-chapter2.pdf+Pengertian+game+engine&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjPQR4DezBiB2ZIa3ZeVfM4YvFNtTRW4T_0afa2SCezxW1VH8t2CXvNTPBsS6I5s0Voa64c3BckFcEyMsDk8LcO1QUV66QdT5yxDkIhgh3wa4JrnNFtGss9ScdjyNzmMYFNXJsS&sig=AHIEtbR5F2jHkPyHKB7sjuDoI_-672SbmQ

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/

http://blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=47&t=22
Read More --►

Sunday, January 1, 2012

MICROSOFT PAINT

Ms paint adalah program bawaan dari windows. Mungkin bukan program yang bukan asing lagi.untuk di dengar . Walaupun Kemampuan Paint sangat terbatas beda dengan Corel Draw atau Corel Painter , tetapi Paint Memiliki kelebihan yg bisa di maksimalkan, karna keterbatasan progam ini ada senjata yang bias kita maksimalkan untuk membuat karya seni yang tak kalah baugusnya dengan program lainnya. Di situlah letak keistimewaan paint.

Pada Tutorial kali ini kita akan membahas mengenai pembuatan / menggambar kartun di ms.paint
Di bawah ini adalah contoh dari kelebihan paint

Nah pada tutorial ini kita akan membahas menggambar tokoh kartun di paint
Sebelum menggambar siapkan ide-ide kreatif untuk membuat gambar sesuka kalian

Langkah pertama
Buka program Ms Paint
Start > All Program > Accessories > Paint

Langkah kedua
Gunakan Toolbox > Line
Langkah ketiga
Buatlah sebuah gambar
sekarang kita membuat kuping dan mata
Masih pake Menu Line , buat gambar kuping dan mata
Langkah keempat
Sekarang kita membuat rambut , hidung dan mulut
lalu
Langkah kelima
sekarang tinggal ngasih badannya, caranya sama seperti tadi masih memakai Menu Line
lalu
Langkah keenam
Ini adalah langkah penyelesaian , sekarang kita akan mewarnai gambar
Hal ini sangat mempengaruhi hasil gambar, so.. kita harus benar-benar teliti dalam memilih warna
Masuk menu color > edit color
Pilih warna
atur pewarnaannya misal atur nilainya hue : 20 , sat :240 lum: 221 red :255 green :235 , blue : 215
Klik Add to custom Colors > Klik Ok
Warnai gambar
lalu
kemudian beri efek bayangan agar lebih menarik
batasi dengan memberi garis - garis
Read More --►

DESAIN PERMODELAN GRAFIS

Animasi

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti
setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail
muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,
dll.) Lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi
ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘sinchan’ dengan karakter yang sederhana
tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-
sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi
mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah
membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi
penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira atau tertawa terbahak-bahak.
Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru
selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’
seperti pada contoh ana dengan menggunakan satuan rgb (red, green & blue), gunanya
adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna
rgb yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna
karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan
(interior).

Animasi 2d (2 dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang
di tv maupun di bioskop. Misalnya: looney tunes, pink panther, tom and jerry,
scooby doo, doraemon, mulan, lion king, brother bear, spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film disney, namun bukan walt disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah felix the cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah
lumayan tua, dia diciptakan oleh otto messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan
Dengan walt disney yang sampai sekarang masih ada misalnya snow white and the
Seven dwarfs (1937) dan pinocchio (1940).

Program-program atau software yang digunakan

Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated
atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya.
Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah
program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi
satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.
Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari
Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan
mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop
malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D
(contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max,
Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke
dalam digital.

Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akan
dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,
ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll


PEMODELAN DESAIN GRAFIK
Pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,

a. Motion Capture Model2D

Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Tipe-Tipe Citra

Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
a. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
b. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
d. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.


Pengertian 3D rendering

3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Hasil Proses 3D Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :



Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar

pemetaan Tekstur

Contoh multitexturing (klik untuk gambar lebih besar);
1: lingkup untextured, 2: Tekstur dan benjolan peta, 3: Tekstur satunya peta, 4: Opacity dan peta tekstur.

Sebuah peta tekstur diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon. Proses ini mirip dengan kertas bermotif menerapkan ke kotak putih polos. Setiap titik dalam poligon yang ditugaskan koordinat tekstur (yang dalam kasus 2d juga dikenal sebagai koordinat UV) baik melalui tugas eksplisit atau dengan definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian interpolasi di seluruh muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki kekayaan lebih daripada yang dapat dicapai dengan jumlah terbatas poligon. Multitexturing adalah penggunaan lebih dari satu tekstur pada waktu pada poligon . Sebagai contoh, sebuah peta cahaya tekstur dapat digunakan untuk cahaya permukaan sebagai alternatif untuk menghitung ulang bahwa pencahayaan setiap kali permukaan yang diberikan. Teknik lain adalah multitexture benjolan pemetaan , yang memungkinkan tekstur untuk langsung mengendalikan arah menghadap dari permukaan untuk tujuan perhitungan pencahayaan, yang dapat memberikan penampilan yang sangat baik dari permukaan yang kompleks, seperti kulit kayu atau beton kasar, yang mengambil pada detail pencahayaan di samping mewarnai rinci biasa. Bump pemetaan telah menjadi populer dalam permainan video terakhir sebagai hardware grafis telah menjadi cukup kuat untuk mengakomodasi hal itu secara real-time.

Cara yang dihasilkan piksel pada layar yang dihitung dari texels (tekstur piksel) diatur oleh tekstur penyaringan . Metode tercepat adalah dengan menggunakan interpolasi tetangga terdekat- , namun interpolasi bilinear atau interpolasi trilinear antara mipmaps dua alternatif yang umum digunakan yang mengurangi aliasing atau jaggies . Dalam hal koordinat tekstur tekstur berada di luar, itu adalah baik dijepit atau dibungkus .
Read More --►

Friday, November 4, 2011

TUGAS SOFTSKILL

BEBERAPA SOFTWARE DESAIN GRAFIS

Akhir-akhir ini Rendra sedang menekuni kegiatan mendesign suatu gambar. Kegiatan tersebut Rendra tekuni karena menurut Rendra sangat mengasyikkan. Kita bebas mengekspresikkan apa yang ada di pikiran kita dalam suatu paket citra yang cantik sesuai keinginan. Dan apabila sudah terwujud, terdapat kepuasan tersendiri bagi kita, sampai-sampai Rendra jadikan gambar tersebut wallpaper di Komputer rumah dan juga Komputer di Lab Sekolah. Hehehe...

Nah, untuk mendesign sebuah gambar yang baik di komputer kita tentunya memerlukan suatu perangkat lunak atau software khusus untuk melakukan design. Perangkat lunak tersebut ada yang Gratis alias Freeware ataupun berbayar. Berikut beberapa software untuk keperluan design grafis yang sebaiknya kita ketahui beserta sedikit ulasannya:

1. Microsoft Paint
Yap, perangkat lunak design grafis sederhana ini jadi satu paket apabila kita menginstall sistem operasi Windows di komputer kita. Secara default Ms. Paint berada di Start >> Accessories. Software yang sangat sederhana namun kerap digunakan, bahkan banyak sekolah di Indonesia ini yang memasukkan pelajaran Ms. Paint di kurikulum TIKnya.


2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan software pengolahan citra atau grafis yang sangat terkenal. Biasanya digunakan oleh semi-advanced user atau pengguna yang sudah cukup berpengalaman. Dengan Photoshop kita bisa memanipulasi sebuah gambar bitmap dengan cara tertentu, contohnya memberikan efek-efek, mengganti latar belakang, membuat animasi GIF, memotong bagian tubuh tertentu kemudian diganti bagian tubuh orang lain dan masih banyak lainnya. Contoh nyata hasil photoshop adalah Foto tewasnya Osama Bin Laden yang disebarkan pemerintah AS pertama kali yang ternyata hasil manipulasi photoshop. Sayangnya software Photoshop yang legal tidaklah gratis. Untuk mendapatkannya secara legal atau resmi kita diharuskan membayar jutaan rupiah ke developernya.


3. GIMP(GNU Image Manipulation Program)
Hampir sama dengan Adobe Photoshop, fungsinya yaitu untuk mengolah gambar berbasis bitmap. Perbedaanya GIMP merupakan Open Source software , jadi gratis untuk digunakan. Bisa dikatakan pula bahwa GIMP adalah versi Gratisnya Photosop. GIMP dapat diunduh di websitenya yang beralamatkan www.gimp.org


4. Corel Draw
Berbeda dengan GIMP atau Adobe Photosop, Corel Draw ditujukan untuk membuat gambar berbasis vektor, yaitu gambar yang terdiri dari kurva-kurva. Sangat mudah digunakan bagi pemula sekalipun. Biasanya Corel Draw digunakan untuk membuat Design Kaos, Design Produk, Logo, Undangan dan sebagainya. Namun kita harus membayar sama seperti apabila kita ingin menggunakan Adobe Photosop yang legal. Dan kabar buruknya biaya lisensi tersebut sangatlah mahal hingga mencapai jutaan rupiah.


5. Inkscapes
Merupakan Open Source software yang persis dengan Corel Draw. Kita tidak perlu mengeluarkan uang untuk menggunakannya. Bisa menjadi alternatif Corel Draw, tapi Rendra sendiri agak kesulitan dalam mengoperasikannya terutama dalam hal memberi gradien dan shaping gambar. Bagi yang berminat silakan mengunduh perangkat lunak ini di www.inkscapes.org.



6. Open Office.org Draw
Satu paket dengan perangkat lunak open source OpenOffice Org. Mirip dengan Corel Draw atau Inkscapes tapi lebih minim fasilitasnya. Open Office.org Draw Bisa digunakan untuk membuat gambar-gambar sederhana yang tidak terlalu kompleks.


7. PhotoScape
Software ini cukup populer di kalangan anak muda karena menyajikan pengeditan gambar secara instan. Selain untuk mengedit gambar, PhotoScape juga dilengkapi dengan berbagai tool interaktif lain seperti GIF animator, membuat frame-frame gambar, screen capture dan masih banyak lagi. Yang berminat silakan mengunduh versu terbarunya di www.photoscape.org


Nah, itulah beberapa software untuk keperluan design grafis yang sering digunakan.



SEJARAH DESAIN GRAFIS

Teknologi pada dasarnya adalah usaha manusia melipatgandakan kemampuan mengatasi kodrat fisiknya. Teknologi cetak dalam konteks ini berperan dalam memperbanyak dan menyebarluaskan gagasan secara tepat/sama dan cepat, menembus ruang dan waktu. Bila benar demikian halnya, maka dewasa ini perkembangan tersebut telah mencapai puncak kematangannya (cetak jarak jauh, cetak mikro dll.). Teknologi informatika melalui telekomunikasi mulai menggantikan sebagian peran media cetak ( Internet, E-mail, lintas info bank dll.).
Peran media digital jarak jauh makin menjadi primadona dalam lintas informasi karena kecepatannya, kepraktisan, kemudahan dokumentasi, dan juga hemat bahan karena paperless.
Akan matikah teknologi cetak?

PERKEMBANGAN & PEMISAHAN
Teknologi cetak telah makin melepaskan desain grafis dari kungkungan kerja percetakan, terutama sejak era offset-lithography. Pendesain jadi lebih independen. Percetakan dan pendesain terkait hanya pada tahap pracetak, pemindahan gagasan desain ke mesin cetak.

Data —> Desain —> pracetak —> percetakan

• Situasi ini memacu perkembangan perangkat pracetak. Prosedur pracetak makin disederhanakan dalam format PC (ketepatan, kecepatan, daya jelajah kreatif) baik segi masukan yang diolah, manipulasi program, hingga terminal keluarannya. Ping-pong antara pendesain dengan pembuat program komputer memacu terus penemuan kemungkinan visual, maupun kemudahan akses, digital. Saat ini komputer menjadi “kotak ajaib” dimana siapapun bisa melempar gagasan visualnya, Imajinasi dan kreatifita makin beragam dan berkembang luas. demokratisasi desain.

• Melalui media cetak (dan juga TV) sinergi keragaman tersebut makin menyebar luas. Manipulasi gambar mulai menggeser fotografi sebagai wakil kenyataan. Berbagai gimmick komunikasi kita terima saja sebagai bahasa rupa baru. Banyak hal yang dulu kita anggap absurd, sekarang jadi biasa. dan banyak hal yang dulu biasa, saat ini jadi membosankan. Tampilan menarik (estetik?) yang dulu dianggap kegenitan, sekarang jadi bagian yang tak terpisahkan dari informasi.

• Wilayah jelajah kreatif bahasa rupa komunikasi massa menjadi sangat semarak ke berbagai media. Saat ini media elektronik dan broadcast jadi lahan permainan baru yang menarik. Bila media dulunya dianggap menangkap realitas, maka images yang ditayangkan media elektronik justru membangun realitas baru dalam dirinya sendiri: digital imaging, simulatif, interaktif.

• Kekuatan media elektronik terletak selain dalam kecepatan dan kemudahan, juga kemungkinan grafis yang lebih kaya: warna dan gerak. Bahasa verbal dan visual dapat melebur dengan berbagai kemungkinannya, baik melalui monitor teve dan komputer maupun layar telepon selular. Tak heran bila makin lama media inipun sarat dengan hiburan: manipulasi gambar / foto, moving images, games.
• Apakah media cetak akan ditinggalkan karena keterbatasannya?

PERANAN MEDIA CETAK

• Sebagian dari kita masih sulit membayangkan tak ada koran dan majalah, kebiasaan lama membaca sambil menyentuh, mengembara di atas kertas, mengulang-ulang bacaan, menyimpan. Ini bisa saja ditanggapi sebagai sentimental dan nostalgia, meski ada sisi kebenaran dimana benda cetak tak bisa diganti.

• Kemasan produk, terutama pada produk konsumen, saat ini bukan lagi hanya pelindung yang diterai informasi isi. Bentuk visual kemasan telah dijadikan kendaraan untuk membujuk konsumen. Desain/olah visual jadi penting yang membuat masyarakat menjadi butuh pada penampilan yang tak ala kadarnya.

• Perhatian pada olah visual pun nampak jelas pada desain tekstil dari masa ke masa. Perubahan trend visual menandakan bukan hanya selera estetik, namun juga merupakan tanda suasana psikologis masyarakat, geografis maupun musim. Pendesain sadar betul akan hal ini.
Pada kemasan produk, desain produk dan tekstil teknologi cetak tetap akan berkembang. Pada bidang-bidang ini hasil cetak digunakan baik secara fisik maupun non fisik (persuasif, psikologis). Keterkaitan ini menyebabkan tetap dimungkinkan berkembangnya bahan baru, teknologi baru, maupun aspirasi baru.

BROADCAST & PRINTED MEDIA

Dengan munculnya komunikasi broadcast (cepat, rupa-rungu, efisien, bebas sampah) yang pada umumnya lebih menekankan pada fungsi non-fisik (informasi), media grafika tentu saja mengalami pergeseran peranan. Media broadcast akan sangat berperan pada media komunikasi jalur cepat lewat langit, dan dilihat di monitor. Di luar kebutuhan sempit tersebut, masih terbentang kawasan dimana media cetak lebih disukai: yang tak mengandalkan kecepatan, dan yang tak bisa ataupun tak perlu lewat monitor.

• Secara fisik, benda cetakan dilihat lewat refleksi cahaya, tak cepat melelahkan dibandingkan melihat langsung melalui sumber cahaya. Ukuran / skala dan warna dan pengolahan detail dicapai benda cetak dengan baik.Sentuhan / rabaan selama melihat menjadi sensasi penting pada media cetak (olah kertas dan cetak).

• Secara fungsional banyak hal meski tergeser tetap tak tergantikan. Media massa cetak dicerna sebagai wawasan, opini dan hiburan, dalam suasana lebih santai. Banyak orang merasa buku tak mungkin digantikan dengan CD-ROM. Gambar cetakan ukuran besar digemari karena skala dan mungkin juga nilai seninya.

• Pendekatan desain media cetak melalui bahasa digital akan dipacu ke kawasan visual yang lebih imajinatif. Gejala pemiuhan huruf dan gambar, juga pengabaian garida makin terlihat dewasa ini. Menipisnya aturan merupakan tantangan bagi pendesain mengasah kepekaan.

Media cetak perlu selalu mawas akan kelemahan dan kekuatannya untuk dapat menemukan pendekatan baru menghadapi perubahan jaman.
Read More --►

Saturday, October 1, 2011

SEJARAH DESAIN GRAFIS

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

SEJARAH AWAL
Sejarah dari perkembangan desain grafis dapat dilihat dan ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Hal ini dapat terjadi karena gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam.
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi.
Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping.
Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS



ERA PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
 Tahun 1447, Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

 Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

 Pada perkembangan berikutnya Aloys Senefelder menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama slithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.


Berikut adalah peristiwa yang mempengaruhi perkembangan desain grafis di dunia:
 Tahun 1851, The Great Exhibition diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

 Tahun 1892, Aristide Bruant, Henri Toulouse-Lautrec pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.


 Tahun 1910, Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

 Tahun 1916, Dadaisme adalah suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.




 Tahun 1916, De Stijl Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.

 Tahun 1918, Constructivism adalah suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.


 Tahun 1919, Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

 Tahun 1928-1930, Gill Sans. Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).


 Tahun 1931, Harry Beck. Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

 Tahun 1950, International Style. International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.


 Tahun 1951, Helvetica. Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

 Tahun 1960, Psychedelia and Pop Art. Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, desain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.


 Tahun 1984, Émigré. Majalah desain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Beberapa tokoh yang mempengaruhi perkembangan deain grafis:

 Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
 Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang”, , “La Loie Fuller: Penari Fuller”, “Quinquina Dubonnet”, “Enu des Sirenes”.
 Henri de Toulouse Lautrec
 Eugene Grasset.


sumber : http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
http://mdonipratama.blogspot.com/
Read More --►

Wednesday, May 4, 2011

METODELOGI ANALISIS WEB

Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Web analytics bukan hanya alat untuk mengukur lalu lintas situs Web tetapi dapat digunakan sebagai alat untuk penelitian bisnis dan riset pasar. Web analytics aplikasi juga dapat membantu perusahaan mengukur hasil kampanye iklan cetak tradisional. Ini membantu seseorang untuk memperkirakan bagaimana lalu lintas ke situs web berubah setelah peluncuran kampanye iklan baru. analisis Web menyediakan data tentang jumlah pengunjung, tampilan halaman, dll untuk mengukur lalu lintas dan tren popularitas yang membantu melakukan riset pasar.

Ada dua kategori analisis web luar lokasi dan di situs web analisis.
Secara historis, analisis web telah disebut pengukuran pengunjung di tempat. Namun dalam beberapa tahun terakhir ini telah kabur, terutama karena vendor yang memproduksi peralatan yang menjangkau kedua kategori.

ada beberapa cara menganalisa web diantaranya :
1. Situs web analisis ON teknologi
2. Penandaan Page atau Tag Halaman
3. Faktor ekonomi (metode analisis logfile)
4. Metode Hybrid
5. Pengunjung Geolocation (geolocation IP
6. Klik analytics
7. Siklus analisis Pelanggan
8. Packet sniffing
9. Masalah dengan cookie
9. Analaisis Secure (matering) metode

Mungkin diatas adalah metode-metode yang digunakan oleh beberapa orang atau mungkin perusahaa yang bergerak di bidang web publishing untuk menganlisis web yang mereka miliki. dengan kata lain kita juga sebagai orang awam dapat menggunakan salah satu dari metode tersebut untuk menilai apakah sekiranya web ini baik ataukah buruk.
Read More --►

Monday, May 2, 2011

GANGGUAN PADA INTERNET



Kali ini saya akan menjelaskan gangguan apa saja yang terjadi pada Internet yang ada saat ini:
1. snooping
Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Ada beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses), dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya), digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya).


2. spam
e-mail yang tidak diminta dikirim untuk tujuan iklan sebuah produk atau jasa, biasanya ke pelanggan potensial yang tidak memiliki hubungan dengan perusahaan sama sekali. setara dunia fisik adalah junk mail yang tidak diminta datang ke dalam kotak surat penerima. Spam dianggap sebagai gangguan besar oleh banyak di dunia komputer dan bahkan dapat berbahaya.Dalam beberapa kasus, e-mail spam menyamar sebagai sebenarnya bisa berbahaya dan tidak dimaksudkan untuk mengiklankan suatu produk atau jasa sama sekali. Dalam tesis kasus, pengirim menemukan cara untuk membuat e-mail seperti spam dengan harapan bahwa penerima mengunjungi situs Web, di mana virus dapat didownload ke komputer mereka. Meskipun tidak benar spam, e-mail yang tidak diminta melakukan niat jahat membuat sulit untuk ditemukan. Spam dalam “istilah” internet yang mengacu ke email komersial yang tidak diinginkan (UCE) atau email massal yang tidak diminta (Ube).

3. spoofing
pemakaian alamat email seseorang atau tindakan penyusupan dengan menggunakan identitas resmi secara ilegal. Dengan menggunakan identitas tersebut, penyusup akan dapat mengakses segala sesuatu dalam jaringan .


4. phising
sebuah usaha pencurian data dengan cara menjaring data dari pengunjung sebuah situs palsu untuk kemudian disalahgunakan untuk kepentingan si pelaku. Pelaku biasanya mempergunakan berbagai macam cara, cara yang paling biasa dilakukan adalah dengan mengirimkan email permintaan update atau validasi, di mana di dalamnya pelaku akan meminta username, password, dan data-data penting lainnya untuk nantinya disalahgunakan pelaku untuk kepentingan pribadinya.Namun kini beberapa web browser terbaru telah dilengkapi dengan fitur anti-phising, sehingga dapat mengurangi resiko terkena phising pada saat surfing.

5. pharming
pharming hampir mirip dengan phising, yaitu bertujuan menggiring anda kesebuah website palsu yang dibuat sangat mirip dengan aslinya. Dengan Pharming para mafia internet menanamkan sebuah malware yang akan memanipulasi PC sehingga browser membelokkan anda ke wesite palsu walaupun anda sudah memasukan alamat website bank yang benar.

6. cookies
Data file yang ditulis kedalam harddisk kita oleh web sever untuk mengidentifikasikan diri kiri pada site tersebut,sehingga sewaktu kita kembali mengunjungi site tersebut,site itu sudah akan mengenali kita.Cookies semacam ID Card dan tiap-tiap web site pada umumnya mengeluarkan/membuat cookies itu masing-masing.Ada web yang menyapa kita tiap kita menunjungi site tersebut selakunya teman lama,itu berkat cookies.

7. spyware
program (software) yang sengaja dibuat dan disebarluaskan oleh para produsen pembuatnya dan disebarluaskan di internet agar mereka bisa mengintai semua aktifitas orang lain di internet, khususnya pada saat mereka sedang melakukan browsing. Jika program yang mereka buat ( terdapat spyware / adware) sudah tertanam dan aktif di komputer seseorang, maka mereka akan mudah melakukan berbagai hal yang pada intinya akan merugikan pengguna internet, misalnya meng-invade your privacy, and flood you eith those horrible popups. Dan kemudian lebih lanjut " if you are like most users on the internet, chances are you are probably infected with these applications" Jadi spyware itu bisa di ibaratkan dia adalah parasit pada sebuah computer.

Di atas adalah sedikit gangguana apa saja yang ada pada internet. Mudah-mudaha artikel ini bermanfaat bagi anda yang sering terganggu apabila sering melakukan browsing internet.
Read More --►

Saturday, March 19, 2011

Membuat Sebuah Website Sederhana


Mungkin bagi beberapa orang membuat website adalah hal yang sangat sulit, padahal jika dipelajari oleh kita pembuatan website itu sangatlah penting hanya kita harus menentukan jenis website seperti apa yang ingin kita buat dan kita mengetahui komponen-komponen apa yag diperlukan dalam pembuatan website. Berikut adalah langkah-langkah sederhana dan komponen yang diperlukan dalam membuat website sederhana.Dalam membuat sebuah website kita dapat menggunakan 4 langkah sebagai berikut:

• Belajar Bahasa HTML
Apa itu bahasa html? bahasa html(Hypertext Mark-up Language) merupakan bahasa dasar dalam pembuatan website. Mengapa harus belajar bahasa HTML? sebenarnya memang banyak sekali aplikasi editor html yang memudahkan kita membuat website seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan untuk belajar bahasa HTML karena masing-masing editor tersebut mempunyai kelemahan, nah untuk mengoptimalkan website yang kita inginkan maka dari itu kita harus menguasai bahasa tersebut.

A. Struktur bahasa HTML sendiri biasa terdiri 3 bagian utama :
1. Tag HTML, Tag ini wajib ada,menyatakan kepada browser bahwa ada diantara tag ini adalah dokumen HTML.
2. Tag HEAD, Tag ini menyatakan header, di dalam tag ini kita dapat membuat tag untuk menampilkan judul pada sebuah website yang ditampilkan diatas taskbar suatu browser.
3. Tag BODY, berguna untuk menampilkan teks,link,gambar dan yang lainnya pada halaman website.

Mari kita buat script yang sangat sangat paling sederhana untuk membuat website menggunakan html,
-pertama-tama buka notepad dan tuliskan script dibawah ini



My Superb Ordinary Website



Tulisan ini akan tampak dalam
browser.



-setelah itu save as file txt tersebut dengan nama coba1.html lalu buka browser->open file->coba1.html maka hasilnya akan seperti ini


coba1.html

Setelah kita mempelajari dasar-dasra bahasa html kita dapat membuat rancangan dari desain dan isi web. Dan tentu saja, web yang kita ingin buat harus lebih canggih daripada contoh diatas agar dapat menarik perhatian dari orang lain.

• Pilih dan tentukan nama domain yang anda inginkan.
Disini anda memilih nama untuk website anda.Domain itu sendiri ada yang gratis ada juga yang harrus beli.Ada juga domain Internasional dan domain nasional.
Domain adalah nama atau alamat dari sebuah website. Di Internet, setiap orang harus mengetikkan sebuah nama domain untuk bisa membuka dan membaca isi dari sebuah website. Dimana dalam hal ini nama ini bersifat unik yaitu tidak ada yang sama satupun didunia ini.

Tips dalam memilih nama domain antara lain:
1.Pilih nama domain yang simpel dan mudah diingat
2. Pilih nama domain yang sesuai dengan mewakili isi dan tujuan dari website kita untuk mempermudah orang mengingat nama domain atau alamat website kita nantinya.
3. Bila kita menggunakan nama domain yang panjang, usahakan menggunakan nama domain yang berisi kata-kata yang umum, sehingga menghidari untuk kesalahan dalam menuliskan nama domain.
4. Anda bisa menggunakan tanda (-) bila Anda mau.
5. Usahakan pilih domain .com
6. Anda bisa mengikut sertakan keyword dalam nama domain Anda untuk membantu proses SEO (search engine optimization), agar website Anda tampil di search engine dengan posisi lebih atas. Berikut jenis domain yang ada:

1. Domain gratis
co.cc
.tk
uni.cc
coz.in
co.nr

2. Domain beli
com
co.id
biz

3. Domain Internasional
com
org
net
info
biz

4. Domain Lokal Indonesia
co.id
or.id
ac.id
sch.id
go.id





• Content / isi Website
Dilangkah ini adalah saatnya kita menuliskan dan mengisi website kita sesuai apa yang kita inginkan.Disini juga saatnya kita mendesain website sebagus bagus nya sehingga mendapatkan tampilan yang menarik


• Hosting
Kemudian setelah rancangan halaman-halaman web HTML tersebut kita bentuk ke dalam halaman-halaman web yang terpadu. kita harus mendaftarkannya ke web hosting agar website kita terpasang dan dapat diakses di Internet. Mengapa? karena walaupun kita sudah punya website sendiri, namun website yang kita punya tersebut hanya dapat kita akses sendiri dan diakses secara offline. Caranya agar website yang kita buat bisa diakses untuk semua orang diseluruh dunia secara online dengan cara hosting.

Hosting adalah tempat kita meletakkan file-file website kita di sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet. Jadi agar website kita dapat dilihat orang banyak maka file-file website perlu kita simpan di sebuah server hosting. Dan tentu saja perlu membeli paket hosting. Harga dari sebuah paket hosting bermacam-macam, tergantung fasilitas yang diberikan bahkan ada pula yang "free". Kita bisa membeli paket hosting di luar negeri maupun di Indonesia.

Dan berikutnya adalah komponen-komponen yang diperlukan dalam pembuatan website sederhana.

B. Komponen yang dibutuhkan dalam membuat website itu sendiri ada 3 macam :
1. Nama Website
Nama website ini merupakan komponen penting.Dan salah satu komponen pada bagian ini adalah domain yang kita pilih sendiri.

2. Struktur dan Layout
Disinilah kita mengatur bagaimana tampilan website kita lebih menarik dengan pengaturang background, wanra dan tambahan tambhan aplikasi yang lainnya.

3. Database programming

Setelah kita mengenal dan mengatehui bagaimana cara membuat sebuah website yang ternyata sangat sederhana apakah anda tertarik untuk mencoba membuatnya sendiri?


Sumber: http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/langkah-langkah-dan-komponen-untuk-membuat-website-sederhana/




Read More --►

Sunday, March 13, 2011

WORLD WIDE WEB



WORLD WIDE WEB (WEB)
Waring Wera Wanua atau World Wide Web (disingkat sebagai WWW atau Web) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.
WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Dan melalui web, kita dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

SEJARAH
WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

WEBSITE
Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka" atau laman web), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.

DEFINISI WEBSITE
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.

SEJARAH
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

MACAM-MACAM WEBSITE
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :
1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.
Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang diubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

WEB BROWSER
Penjelajah web (web browser), disebut juga peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.

SEJARAH
Penjelajah web pertama kali berbasis teks, seperti halnya Lynx yang populer hingga sekarang, karena memang sistem dengan antarmuka grafis belum umum digunakan pada saat itu. Baru setelah sistem berbasis grafis mulai banyak digunakan, seorang mahasiswa bernama Marc Andressen di University of Illinois di Urbana-Champaign, Amerika Serikat, membuat sebuah penjelajah web berbasis grafis pertama yang berjalan di atas sistem operasi Windows dan UNIX (berbasis Motif). Penjelajah web tersebut dinamai Mosaic.
Selanjutnya, setelah lulus dari universitas, Marc ditawari oleh Alief Falahuddin, salah seorang petinggi Silicon Graphics Incorporated (SGI), untuk membuat perusahaan dengan nama Mosaic Communication, yang kemudian berubah menjadi Netscape Communication. Marc membuat sebuah penjelajah web populer pertama yang digunakan oleh umum, yang disebut dengan Netscape Navigator. Pada saat pengembangannya, Navigator memiliki nama kode Mozilla. Navigator merupakan penjelajah web komersial, akan tetapi seiring dengan waktu akhirnya Navigator pun menjadi dapat diperoleh secara gratis. Sementara itu, penjelajah web Mosaic yang gratis tidak diteruskan lagi pengembangannya, dan diserahkan kepada NCSA (National Computing for Supercomputer Application). Karena NCSA tidak memiliki izin untuk mengomersialkan produk Mosaic, NCSA akhirnya menjual Mosaic kepada Spyglass, yang akhirnya membuat Mosaic menjadi penjelajah web komersial.
Microsoft, yang terlambat turun di pasar penjelajah web, pun membeli lisensi Mosaic dari Spyglass, sehingga pada akhirnya merilis produk penjelajah web-nya, yang disebut sebagai Internet Explorer. Dengan dirilisnya Internet Explorer, muncullah perang besar antara web browser populer, yakni antara Netscape Navigator, dan Microsoft Internet Explorer.

FITUR WEB DAN WEB BROWSER
Penjelajah web bisa dibedakan lewat fitur-fitur yang mereka dukung. Browser modern dan halaman web biasanya menggunakan banyak fitur dan teknik yang tidak ada pada masa-masa awal web. Disebabkan adanya perang penjelajah web, fitur-fitur Web dan penjelajah web semakin cepat dikembangkan.
Berikut daftar beberapa elemen dan fitur-fitur tersebut:
· ActiveX
· Autocompletion (Pengisian otomatis) URL dan formulir data
· Bookmark untuk mengikuti lokasi yang sering diakses
· Cascading Style Sheet (CSS)
· Cookie yang membolehkan sebuah website untuk mengetahui seorang pengguna lama
· Web cache - Halaman web "disimpan" dalam memori ketika kita membukanya agar dapat diakses lagi walaupun sedang offline
· Digital certificate (Sertifikat Digital)
· DHTML
· Pemuatan gambar menggunakan format gambar yang sudah terkenal seperti GIF, PNG, JPEG, SVG
· Flash
· Favicon
· Font, ukuran, warna
· Formulir untuk mengirimkan informasi
· Frame dan IFrames
· Gambar
· HTTPS
· Integrasi dengan aplikasi desktop lainnya
· Offline browsing terhadap isi web yang sudah dicache terlebih dahulu
· Java applet
· JavaScript untuk isi yang lebih dinamis
· Pengaturan Download
· Penyaringan iklan (Ad filtering)
· Plug-in
· Sejarah kunjungan ke halaman-halaman web terakhir
· Session management
· Tabbed browsing
· Tabel
· XHTML dan XML
"Small-Screen Rendering" ("penampilan pada Layar-Kecil") dari Opera adalah suatu cara memformat ulang halaman web agar dapat masuk ke dalam layar yang kecil, misalnya dalam sebuah ponsel, sekaligus operasi gulung (scroll) horisontal tidak diperlukan lagi.

BROWSER WEB MENURUT PANGSA PASAR
Data berikut ini yang diperoleh onestat.com menunjukkan proporsi panguna yang menggunakan satu dari browser-browser utama. Data tersebut - yang dikumpul pada November 2004 - diperoleh dengan melihat string agen pengguna 2.000.000 pengguna yang mengunjungi berbagai situs-situs web yang berbeda di 100 negara.
Browser-browser berbasis Microsoft Internet Explorer: 88.9% (93.9% pada Mei 2004)
Versi 7.0 : 1 % dari keseluruhan
Versi 6.0: 80.95% (69.3%) dari keseluruhan
Versi 5.5: 4.18% (12.9%)
Versi 5.0: 3.66% (10.8%)
Browser-browser berbasis Mozilla (termasuk versi-versi terbaru Netscape): 7.35% (2.1%)
Mozilla Firefox 0.10 (Preview 1.0): 2.79%
Mozilla 1.x: 2.77%
Mozilla Firefox 1.0: 1.79%
Opera: 1.33%
Versi 7.x: 1.29% (1.02%)
Safari: 0.91% (0.71%)
Dominasi Internet Explorer mulai jatuh dengan diperkenalkannya browser Firefox. Sejak statistik di atas dikeluarkan, Mozilla Firefox telah mengambil pangsa pasar dari IE dengan cepat, dengan jumlah penggunanya meningkat hampir dua kali lipat dalam waktu kurang dari 6 bulan. Statistik penggunaan berbeda banyak dari suatu situs ke lainnya. Contohnya Opera mempunyai bagian hampir 20% pada Wikipedia Rusia dan Norwegia.

WEB SERVER
Server web adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.

SUMBER:
Read More --►

Monday, January 10, 2011

MICROSOFT EXPRESSION WEB


Dalam artikel saya yang berikut ini saya kan menjelaskan mengenai MICROSOFT EXPRESSION WEB. secara singkat:

Microsoft Expression Web, yang selama proses pengembagannya disebut dengan Quartz, adalah sebuah program penyunting bahasa HTML dan pendesain situs web yang bersifat WYSIWYG yang dikeluarkan oleh Microsoft Corporation. Program ini merupakan penerus program Microsoft FrontPage yang telah dihentikan pengembangannya. Program ini juga merupakan bagian dari Microsoft Expression Studio.
Expression Web menawarkan dukungan terhadap format eXtensible Markup Language (XML), Cascading Style Sheet (CSS) 2.1, ASP.NET 2.0, eXtensible HyperText Markup Language (XHTML), XSLT, JavaScript, dan beberapa teknologi standar situs web untuk diintegrasikan ke dalam situs web. Agar dapat berjalan dengan semua kemampuannya, Microsoft .NET Framework 2.0 harus diinstalasikan.
Program ini juga memiliki saudara yang memiliki karakteristik dan kemiripan yang serupa, yang disebut dengan Microsoft SharePoint Designer.
Tidak seperti Microsoft FrontPage yang menggunakan mesin pengolah (rendering engine) halaman Web milik Microsoft Internet Explorer (Trident), Microsoft Expression Web menggunakan mesin pengolah lainnya.[1] Microsoft mengklaim bahwa apa yang dimiliki oleh Microsoft Expression Web menawarkan pengolahan halaman Web yang paling akurat yang ada di pasaran[2], khususnya ketika dihadapkan pada pengolahan CSS.
Sejarah dan Versi
Pada tanggal 14 Mei 2006, Microsoft merilis versi pratayang pertama dari Microsoft Expression Web untuk publik (versi CTP/Community Technical Preview) di dalam situs Web mereka, dan dapat diunduh secara gratis. Selanjutnya, pada tanggal 5 September 2006, Microsoft memperbarui Expression Web dengan merilis versi Beta 1. Perubahan besar yang dilakukan pada CTP 1 dan Beta adalah hampir semua warisan fungsi dari Microsoft FrontPage dibuang dari program ini. Dan kemudian, pada tanggal 4 Desember 2006, Microsoft pun merilis versi finalnya. Pada tanggal 30 April 2007, program ini menjadi bagian dari kumpulan program Microsoft Expression Studio, bersamaan dengan Microsoft Expression Blend.
Berbeda dengan saingannya, Adobe DreamWeaver, Microsoft Expression Web hanya mendukung ASP.NET saja sebagai satu-satunya teknologi Web server-side; PHP, Java Server Pages (JSP), ColdFusion, dan ASP klasik tidak didukung olehnya.




PENDAPAT:
Dalam penggunaan Microsoft Expression Web kita akan menggunakan sebuah aplikasi yang dimana aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat dan mendesign suatu oembuataan web. Tetapi aplikasi ini kurang berguna dikarenakan tidak mendukung beberapa format web lainnya tapi kelebihan dari palikasi yang menjadi bagian dari MICROSOFT corp. ini proses pembuataan suatu aplikasi web dimudahkan dengan adanya dukungan dari beberapa tool yang mudah. Tetapi aplikasi pembuataan web ini tidak lebih baik dari DREAMWEAVER
Read More --►

Monday, December 27, 2010

Call of Duty: Black Ops


Call of Duty: Black Ops adalah permainan tembak-menembak orang-pertama dari serial Call of Duty. Black Ops adalah serial ke-7 dari Call of Duty setelah Call of Duty: Modern Warfare 2. Permainan ini dikembangkan oleh Treyarch dan didistribusikan oleh Activision. Black Ops adalah serial permainan Call of Duty pertama yang menggunakan latar belakang Perang Dingin. Game ini telah dirilis pada 9 November 2010. Game ini dapat dimainkan pada Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, dan Wii. Saat peluncuraan pada 9 November, game ini memecahkan rekor penjualan dalam kurun waktu 24 jam dengan 5,6 juta kopi telah terjual.
[sunting] Plot

Permainan ini berawal saat Mason, Frank Woods, dan Joseph Bowman mencoba untuk membunuh Fidel Castro. Mason berhasil membunuh Fidel Castro, tetapi ketika mereka kabur dari tempat itu dengan pesawat, Mason tertinggal dan ditahan militer Kuba dan Fidel Castro yang asli. Karena telah membentuk aliansi dengan Rusia, Castro menyerahkan Mason kepada Jenderal Nikita Dragovich. Mason ditahan di Vorkuta Gulag selama 2 tahun.

Selama masa penanahannya, Mason bertemu dengan Viktor Reznov (seorang tokoh dari Call of Duty: World at War), seorang mantan anggota Tentara Merah. Reznov menceritakan Mason idetitas orang yang terlibat dalam penyiksaan Mason: Dragovich, Lev Kravchenko, dan seorang mantan ilmuan Nazi yang membelot ke Uni Soviet, Friedrich Steiner. Ketiganya membagi koneksi ke Reznov: pada Oktober 1945, Reznow, Dragovich, Kravchenko, dan Dimitri Petrenko merupakan bagian dari anggota yang dikirim untuk menemukan Steiner. Selama misinya, Reznow dikhianati oleh Dragovich, yang menggunakan penemuan Steiner, peralatan saraf yang dikenal sebagai "Proyek Nova" pada Petrenko. Reznov selamat dari serangan komando SAS Britania Raya. Dalam kebingunan, dia menghancurkan "Proyek Nova". Alat itu diselamatkan oleh Rusia, yang kemudian dikenal dengan nama "Nova-6". Tak lama kemudian, Reznov dipenjara di Vorkuta. Mason dan Reznov memicu pemberontakan dalam tahanan untuk kabur dari gulag, namun hanya Mason yang kabur.

Sebulan kemudian, Presiden John F. Kennedy memberi kewenangan pembunuhan Dragovich. Pada November 1963, Mason, Woods dan Bowman dikirim ke Kosmodrom Baikonur di Republik Sosialis Soviet Kazakh untuk mengganggu program luar angkasa Uni Soviet, menyelamatkan agen CIA kelahiran Rusia Grigori Weaver, dan membunuh anggota program Soviet Ascension. Dragovich lolos dari pembunuhan, yang mendorong Mason mencari dia selama 5 tahun ke depan.

Pada tahun 1968,SOG bertugas di Vietnam untuk mengintervigasi bantuan Soviet.Setelah meperthanankan Khe Sanh.SOG Ditugaskan di Hue saat Tet Offensive untuk mendapatkan berkas tentang Drgowich dari penyebrang Soviet.Tim SOG akhirnya menemukan berkas dimana juga Marson bertemu dengan Renov yang ternyata penyerbang.Dalam Vietnam campaign.dialog menujukan bahwa secara mental Mason tidak stabil dan juga Renov sebenarnya tidak ada.Tim SOG pergi ke Laos untuk mengambil Nova-6 dari pesawat komersial Soviet yang di tembak jatuh.Misi itu menjadi serba salah dan timnya di tangkap.Marson dan Renov berasil kabur tetapi Bowman di dieksekusi dan Woods mati setelah membunuh Kravchenko.Sedangkan Hudson dan Weaver menanyai Clarke,insinyur yang stabikan Nova-6 di Kowloon.Clake intensifikasi Steiner sebagai bagian dari konspirasi,dan menumukan tempat rahasia di Gunung Yamantau,Uni Soviet sebelum di bunuh oleh anak buah Dragovich.Hudson dan Weaver pergi ke Gunung Yamantau.Uni Soviet untuk menghancurkan Fasilitas tersebut dan menangkap Steiner.Saat misi.Hudson mendapat transmisi dari Steiner meminta untuk menemuinya di Pulau Rebirth di Laut Aral untuk mempelajari bagaimana menghentikan sebuah nomor transmisi dengan instruksi untuk melepaskan Nova-6 ke Kota-Kota Amerika Serikat.Sedangkan Marson dan Renov menuju ke Pulau Rebirth untuk membunuh Steiner.Renov membunuh Steiner,tetapi Hudson melihat Marson yang membunuh Steiner.

Pada saat ini.Hudson dan Weaver diungkapkan sebagai orang yang interogasi Marson.Hudson menyadari bahwa Dragovich cuciotak Marson agar bisa mengerti nomor transmisi serangan Nova-6,yang membuatnya menjadi Soviet sleeper agent.Tidak ada pilihan lain,Hudson membiarkan Marson bebas.Ternyata diketahui bahwa Renov mati saat kabur dari penjara di Vodoka,Uni Soviet,dan penglihatan Renov oleh Marson ternyata karena gangguan kepribadian,karena sampingan yang di lakukan oleh Renov yang telah sabotase program cuci otak.Sebenarnya Marson di Program untuk membunuh Kennedy,tetapi Renov memprogram ulang untuk mengejar dan membunuh tiga orang yang bertanggung jawab atas kematian Dimitri Petrenko penghinatan dan kematian.Marson akhirnya mendapatkan arti dari angka tersebut yang artinya lokasi dari kapal kargo komersial Soviet bernama Rusalka yang terdapat di lepas pantai Kuba.

Saat subuh,Tim meluncurkan serangan ke kapal kargo Rusalka,dengan Marson dan Hudson mengetahui bawha terdapat stasiun transmisi dalam air yang di lindungi oleh kapal,stasiun dalam air Soviet yang di gunakan untuk transmisi target saat serangan Nova-6 di Amerika Serikat.Sesudah di konfirmasi Rusalka adalah stasiun transmisi,Hudson panggil Angkatan Laut AS untuk menghancurkan kapal dan serta Stasiun dalam air Soviet.Marson dan Hudson akhirnya membunuh Dragovich di lantai dasar Stasiun,dan berenang menuju ke permukaan air saat penghacuran berlangsung.Weaver menyatakan kemenangan,tetapi Marson tidak yakin.Kemudian angka baru transmisi di berikan,menyiratkan bahwa stasiun siaran permanen sudah menginstal beberapa waktu sebelum penghancuran Rusalka's.Cerita berakhir dengan Presiden Kennedy sebelum di bunuh,dengan penyiar dan Mason menceritakan nomor acak.Setelah kedua bermain-melalui dari rekaman arsip, kata-kata terakhir Mason, serta kehadirannya dalam kerumunan iring-iringan mobil Kennedy, menunjukkan bahwa ia membunuh Kennedy.
OTHER SIDE:
Pengembang Treyarch
Penerbit Activision
Seri Call of Duty
Tanggal rilis NA 9 November 2010
Kategori permainan Tembak-menembak orang-pertama
Mode permainan Pemain tunggal, Multiplayer (Internet/LAN, Xbox Live, PlayStation Network)
Batas umur pemain ACB:M
BBFC:15
Cero:Z (tersensor)
ESRB:Dewasa
PEGI:16+
Media Blu-ray Disc, DVD-DL, Nintendo optical disc, Steam
Read More --►

Tuesday, October 26, 2010

TV DIGITAL

TV DIGITAL
Dua hal yang saling menyatu pada media global di abad ke dua puluh satu. Mereka
adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital
ke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh
revolusi digital. Keduanya adalah faktor penting dalam pengembangan
televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci
menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh microchip yang terletak di inti setiap perangkat digital. Hal ini membedakan
komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua
seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000.
media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik,
seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis
medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan
melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid.
Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi berawal dari tradisional
media, dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, dalam pencatatan
teknologi, dalam generasi baru set televisi, di televisi kabel, di radio dan
penyiaran televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi segera diikuti. Dari
compact disc (CD) ke rekaman digital (DAT) lalu disc video digital (DVD) dan
smart VCR (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing
televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari sel video
telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius) – konversi bentuk itu tergantung dari produsen. Mereka mencoba untuk mengganti struktur yang lama,struktur lama kepemilikan, kontrol, kadar
dan penonton. ini membuat beberapa hal menjadi lebih mudah - seperti bisa berbagi informasi antar negara,hingga hak paten yang bisa dipungut biaya bila kita ingin mendownloadnya.pada Bab ini kita akan membahas sejarah, teknologi dan perubahannya, dimulai dengan asal-usul digital
televisi.









Asal-usul
pada awalnya televise digital ditemukan pada awal tahun1980an hingga sekarang berbuah menjadi: telvisi dengan resolusi tinggi(HDTV).teknologi ini dikembangkan di jepang dengan memberikan jaminan bahwa menambahkan kwalitas dari ketajaman gambar.pada 1992 jepang menjadi Negara pertama yang mengusung HDTV.
produksi
Produksi video digital dapat ditelusuri kembali ke format profesional di pertengahan 1980-an,
terutama Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Konsumen digital
produksi menjadi mungkin hanya di awal 1990-an, sebagai debut nya Apple Quick Time
arsitektur dan MPEG-1 dan MPEG-2 standar pemutaran dikembangkan. Dengan
peluncuran yang relatif murah dan mudah menggunakan sistem digital editing linear dalam
akhir 1990-an, seperti AVID, Final Cut Pro, Adobe Premiere, dan sejenisnya, bersama dengan
digital Mini-DV camcorder, produksi video digital menyelipkan batas-batas profesional
studio dan pindah ke ruang tamu, kamar tidur, halaman belakang dan kantor
populasi umum. Konsep 'sinematografi digital' sebagai praktik tumbuh
baik dalam industri dan oleh individu yang telah mendapatkan dasar yang cukup dengan 2002 yang
Star Wars II: Attack of the Klon (Lucas 2002) diproduksi sepenuhnya pada praktek Animasi video digital telah berubah sepenuhnya oleh
yang melekat dalam produksi digital kemungkinan.
Dikombinasikan dengan teknologi perekaman digital dan pemutaran seperti DVD,
independen dan rendah anggaran pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar;
diperkirakan bahwa biaya membuat jumlah film sepenuhnya digital
sepersepuluh atau kurang dari biaya produksi 35mm. Tentu saja, saat ini banyak
bioskop belum dilengkapi dengan proyeksi digital, sehingga fitur film untuk
sandiwara rilis mainstream masih harus dipindahkan ke 35mm film sebelum mereka dapat
didistribusikan. Masih banyak sengketa atas kualitas suara dan gambar di
digital video dibandingkan dengan film tradisional. Namun, sebagai media digital semakin
ditularkan melalui web dan nirkabel, kualitas gambar mengambil arti yang berbeda,
terutama ketika layar masa depan adalah yang ada di ponsel Anda atau iPod.

Distribusi
Berkat transformasi besar konektivitas dibawa oleh
Internet dan World Wide Web, adalah di bidang distribusi yang teknologi digital
memiliki televisi yang paling terpengaruh. Dari media yang awalnya dikirim dari beberapa tetap
pemancar analog dipasang tinggi di atas tanah pada antena, dengan munculnya
koaksial kabel dan, kemudian, kabel serat optik yang membawa sinyal televisi melalui lemak
kabel ke rumah, untuk sinyal satelit tertangkap oleh, pada awalnya, cukup besar untuk memblokir piring
sinar matahari, atau, dimulai pada tahun 1980-an, melalui kaset video besar, televisi telah menjadi
media yang dapat dipecah menjadi bit, dialirkan dan ditangkap oleh hampir setiap orang
untuk hampir setiap orang. televisi digital adalah, efektif, digital ditransmisikan televisi, tidak ada
peduli apa bentuk yang berasal dari atau apa bentuk akhirnya mengambil di resepsi
akhir.
Satelit
layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran
ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk
satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit
televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di
orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi. Dalam posisi ini mereka
hanya pada titik tepat di tarik gravitasi bumi untuk berputar pada kecepatan yang sama seperti
bumi, menjaga mereka pada posisi yang tetap relatif ke poin pada tanah. Campuran
pemerintah dan swasta menempati band satelit geostasioner, ada
begitu banyak sekarang band semakin ramai. Sinyal ini diteruskan oleh satelit
transponder yang beroperasi pada pita frekuensi KU kembali ke bumi, di mana mereka
diterima oleh piring satelit, ditempatkan baik di atap individu atau balkon, atau di
array satelit yang didirikan oleh perusahaan-perusahaan yang mengirimkan kembali sinyal mereka dalam bentuk lain (seperti
kabel atau siaran). Satelit 'feed' dialirkan ke organisasi berita-memproduksi dari semua
poin dari dunia dan malam hari, mengubah operasi berita dan membuka sebuah
juta baru mata di dunia.
Tv kabel
televisi kabel dalam versi analog adalah hampir setua televisi itu sendiri. Coaxial
(Artinya banyak-kabel) kabel yang digantung dari tiang dan dikubur di bawah tanah di seluruh
banyak negara pada, tahun 1950-an 1940-an dan 1960-an sebagai cara sederhana untuk mendapatkan televisi
sinyal untuk masyarakat dengan transmisi miskin atau tidak ada dari penyiaran terestrial.
Tidak sampai munculnya siaran satelit di akhir 1970-an itu kabel mulai
datang ke sendiri sebagai media yang berasal pemrograman sendiri, di Amerika Serikat salah satu
saluran pertama kabel-hanya berhasil adalah Home Box Office (HBO) yang mulai
berseri-seri acara besar olahraga dan film teater dipotong hingga satelit dan thendownto
kabel operator di seluruh negeri. Melepas kabel di Amerika Serikat pada tahun 1980, dengan akhir
1990 lebih dari 85 persen dari pemirsa televisi Amerika Serikat yang diterima melalui kabel atau DBS. Digital
kabel diperkenalkan pada akhir 1990-an, rata-rata rumah kabel digital dapat menerima lebih dari
100 saluran dengan membayar lebih banyak per view dan pilihan on-demand.
Di negara-negara dengan kuat lembaga penyiaran publik pusat, kabel lebih lambat untuk
berkembang. Ada beberapa pengecualian: Belanda tetap menjadi salah satu yang paling berat
kabel negara Eropa karena hanya oleh stasiun-stasiun daya yang rendah dihubungkan oleh kabel bisa di
negara kecil dikelilingi oleh tetangga yang lebih besar menemukan ruang transmisi untuk memiliki
nasional beberapa saluran. Di tempat lain, kabel terkadang bermunculan secara ilegal di negara-negara
dimana akses ke televisi terbatas atau sangat politik; di Taiwan, kabel bajak laut
operator membantu untuk mewujudkan gerakan liberalisasi pada 1980-an, dalam politik sebagai
serta kebijakan media. operator kabel di Kanada berkembang pada penawaran saluran AS
tersedia melalui udara. Sekarang kabel digital menjadi cara populer untuk menerima
Layanan Internet, dan penyediaan layanan telepon melalui kabel tidak jauh di belakang sebagai
kabel televisi dan telekomunikasi bertemu perusahaan tradisional
televisi menggunakan jaringan internet
Internet itu sendiri, apakah disampaikan melalui kabel, modem atau nirkabel, telah menjadi
distribusi media televisi dalam dirinya sendiri. Dari situs-situs seperti BitTorrent, sebuah situs peer-to-peer file-sharing yang mengkhususkan diri dalam film dan televisi bersama dengan musik dan
permainan, ke iTunes populer yang memungkinkan download TV resmi untuk biaya, kepada
berkembang pesat YouTube dengan video yang user-generated, Internet telah membuat baru
jenis akses ke sebelumnya sangat dikendalikan pemrograman mungkin. Paling utama
lembaga yang memproduksi televisi telah menambahkan kehadiran Internet yang signifikan untuk mereka
penawaran, tidak hanya mendistribusikan program sendiri melalui mereka yang dimiliki dan dioperasikan
website, tetapi menyediakan banyak informasi tambahan dan hiburan dalam
formulir online. Namun tempat-tempat tersebut merupakan ancaman besar bagi ekonomi dan masyarakat
fungsi pelayanan penyiar didirikan.
Di Amerika Serikat, di mana mendapatkan penghasilan, atau mencari tahu bagaimana membuat uang dari,
televisi berbasis web tetap menjadi prioritas tertinggi, jaringan dan saluran kabel pertama
bereksperimen dengan download digital melalui layanan iTunes Apple. Untuk biaya dalam kisaran
dari $ 1,99 episode, pemirsa dapat men-download episode prime time televisi
program beberapa jam setelah siaran awal mereka, untuk dilihat di iPod atau
komputer, atau untuk teknologi canggih, diteruskan ke set televisi digital.
Pada musim panas tahun 2007 jaringan NBC terputus dari iTunes untuk mulai web sendiri
distribusi pelayanan melalui Amazon Unbox, yang akan memungkinkan kedua unduhan sementara
untuk harga rendah dan beli dengan download dengan biaya yang lebih tinggi (Barnes 2007 bab 1). The
BBC memulai sendiri video on demand download digital pada tahun 2005 menjadi beroperasi di
bersama dengan Interaktif Media Player, jenis perekam video digital. ITV
mulai bereksperimen dengan khusus 'mobisodes' dari Coronation Street (ITV 1960 -) klip
dikirim ke ponsel pada tahun 2006. 'Hiburan tidak lagi linear, "kata Jana Bennett,
Direktur BBC televisi. 'Anda harus berpikir dalam hal siklus hidup yang lebih luas dari
menunjukkan - bagaimana akan bermain di TV atau komputer, dalam sebuah permainan, di telepon - dan Anda harus
merangkul jenis baru kemitraan kreatif dengan audiens Anda '(dikutip oleh Foroohar
2005: 48)

Dvd
Salah satu bidang distribusi digital yang tampaknya mengambil industri televisi terkejut
adalah penjualan serial televisi pada DVD (Digital Video Disc), terutama seluruh
musim dalam format box-set. The video bersama, sebuah teknologi analog, memiliki
dampak besar pada bisnis film tapi lebih sedikit di televisi. Rekaman video yang
besar dan memiliki kapasitas rekaman kecil, mereka bekerja dengan baik untuk film tetapi
musim seluruh program televisi akan memiliki berat cukup sedikit dan memiliki
mengambil suatu rak seluruh! Tapi DVD disajikan satu set baru kemungkinan. Tidak
hanya bisa lima atau enam episode televisi cocok pada satu disk, cakram yang
ringan dan bisa dikemas empat atau lima bersama-sama dalam kotak kompak, cukup
ruang bahkan untuk seri 26-episode AS-gaya - dan komentar dan fitur tambahan
selain. Butuh beberapa saat untuk industri televisi untuk mengenali potensi ini
tambahan pasar untuk barang-barang mereka, hanya keberhasilan dari beberapa program populer di DVD
mulai tahun 2005 - The Sopranos (HBO 1999-2007), Sex and the City (HBO
1998-2004), Buffy the Vampire Slayer (Warner Brothers 1997-2003) - mulai membuka
mata dengan potensi di kedua penjualan dan penyewaan. BBC tidak lambat untuk menindaklanjuti
pasar ini, terutama untuk hits terakhir seperti Monty Python (1969-1974) dan Blackadder
(1983-1989), bersama dengan persembahan yang lebih tradisional seperti The BBC TV Shakespeare
Koleksi (2005).
Sebuah pasar untuk penjualan DVD melintasi batas-batas nasional dan bahasa telah bermunculan,
sebagian berkat kapasitas penyimpanan yang diperbolehkan dalam beberapa sub berbeda
bahasa ada pada satu disk, mudah dipilih oleh penampil. Pengusaha distributor
seperti Koch Hiburan di Amerika Serikat mulai menawarkan tidak hanya seri Inggris tetapi
program televisi dari Perancis, Jerman dan Italia, dan distributor besar seperti
Amazon.com memperluas penawaran internasional mereka di tahun 2005 dan 2006. Namun, seperti
munculnya DVD high-definition yang baru, dalam dua format yang bersaing - Blu-Ray dan
HD-DVD - mengancam akan menaikkan harga dan membuat pemain lama usang, banyak mulai
heran jika peningkatan kecepatan internet tidak akan memberikan keuntungan di download
tahun-tahun mendatang. DVD penjualan produksi independen dan lebih kecil terhenti pada 2007, karena
untuk yang berlimpah rilis dan konsentrasi di tingkat ritel, dengan kurang dikenal
produksi mendapatkan meremas keluar. Sebagai salah satu distributor mengatakan, 'sudah Kita semua tenggelam dalam
DVD laut. Lima atau enam tahun yang lalu mungkin seratus judul seminggu akan keluar.
Sekarang kita sedang berjuang 200 atau 300 judul setiap Selasa '(dikutip oleh Reesman 2007).

Kesimpulan
layar televisi memiliki keduanya diperluas dan menyusut secara dramatis, dari semakin
seperti di dalam teater layar datar, sekarang bagian dari pusat hiburan rumah, ke kecil
jendela pada ponsel dan iPod. Layar komputer menjadi televisi, sementara
layar televisi berhubungan dengan komputer. Banyak mantan kentang sofa sekarang menggunakan
layar televisi mereka hanya untuk bermain video game. Program baru bentuk debut
dari 'mobisodes' dan 'webisodes' - televisi materi hanya tersedia pada ponsel
atau situs web - untuk semakin format interaktif yang memungkinkan pemirsa untuk mempengaruhi
naratif, seperti dalam pemungutan suara untuk Pop Idol berikutnya atau memanggil pertanyaan untuk dibahas di
udara. Jika kita tidak seperti perubahan tersebut, YouTube dan teknologi produksi digital memungkinkan
kami untuk membuat televisi sendiri. Jelas, revolusi digital masih dalam proses, dan
televisi tetap menjadi salah satu medan pertempuran utama.
Read More --►
animasi  bergerak gif
Talk Less Do More Broo